Author Archives: Diego Barboza

Eu topei com You Have to Win the Game meio que por acaso através de um retweet de um Live Stream que o Gamespot fazia sobre o jogo no começo da semana. Gostei do que vi no vídeo, fui atrás e não me arrependi.

O jogo lembra um pouco VVVVVV, tanto no estilo de arte 8-bits quanto na jogabilidade, com a diferença que ele se parece um pouco mais com um jogo de plataforma tradicional, enquanto o VVVVVV tem uma mecânica própria baseada em inverter a gravidade da fase para se locomover. Inicialmente, tudo que o jogador é capaz de fazer é se mover para os lados e dar um pulo simples, mas conforme progride novas habilidades vão sendo desbloqueadas, permitindo realizar um pulo duplo e grudar nas paredes (como nos jogos do Megaman).

As fases são uma mistura de desafio mecânico com raciocínio rápido. Não foram poucas as vezes que eu entrei em uma nova tela com absoluta certeza de que nunca conseguiria passa-la (veja o vídeo abaixo e entenda o que eu estou dizendo) e, alguns minutos depois, saía dela pensando como foi fácil. Esse é um jogo onde se morre bastante, mas a ideia é experimentar, testar o que pode ou não dar certo e repetir um pulo até a perfeição, então existem muitos checkpoints, a maioria convenientemente dispostas logo antes de um desafio mais difícil. E mesmo quando isso não acontece, uma morte nunca vai significar voltar mais de duas ou três telas.

A estrutura do jogo incentiva bastante o back tracking. Devido a falta das habilidades de pulo duplo e de grudar na parede e a falta de alguns blocos especiais (como aqueles blocos coloridos do Super Mario World) fazem com que inicialmente diversas áreas estejam inacessíveis, impedindo o avanço em certas direções ou a coleta de itens no cenário.

Estes itens, por sinal, são os que determinam seu real progresso no jogo. Sem entregar muitos detalhes, é possível chegar ao final sem coletar todos os itens, mas o final “bom”(que eu ainda não consegui ver) depende da coleta de 100% dos itens. Isso me levou a fazer algo que não fazia em um jogo há muito tempo: desenhar um mapa pra garantir que explorei cada cantinho do cenário!

O prazer pela exploração que faz com que você queira revisitar os lugares a cada nova habilidade desbloqueada e a satisfação de passar por uma tela “impossível” ou ter uma boa sacada de como uma tela funciona são algumas coisas que fazem de You Have to Win the Game um ótimo jogo. Apesar de relativamente curto (acho que terminei em umas duas horas, morrendo sem parar), a curva de aprendizagem é muito boa e à medida que você vai aprendendo a lidar com a física do personagem e a lógica dos obstáculos em cada tela, as coisas ficam mais naturais e você passa a morrer bem menos, mesmo em fases mais difíceis.

O jogo, que você tem que vencer, está de graça no site do desenvolvedor e só tem versão pra Windows. Um link direto para o executável está disponível aqui.

E quem quiser rir um pouco, recomendo esse vídeo bem engraçado comentando os primeiros minutos do jogo:

A Terra foi invadida. A ameaça dos Reapers, tida por muitos como uma lenda, finalmente chegou aqui. E o começo da demo de Mass Effect 3 que saiu esta semana foi feita com o único objetivo de mostrar que agora o foco desses destruidores de civilizações é a raça humana.

A história começa com o retorno do Comandante Shepard em uma reunião que não podia ter um timing mais perfeito, acontecendo no exato momento em que a invasão dos Reapers começou. Nos jogos anteriores, os Reapers sempre foram o mal maior, mas por não aparecerem diretamente, havia muita descrença sobre sua existência ou real perigo. Mesmo após os ataques à Citatel, no final do primeiro jogo, a descrença dos governantes fez com que Shepard tivesse que trabalhar clandestinamente para impedir seu retorno do segundo capítulo da trilogia.

Agora sim é guerra aberta. Só não vai acreditar na ameaça dos Reapers quem tiver outros interesses nessa batalha. O breve primeiro capítulo da demo, que provavelmente será também o primeiro capítulo do jogo final, mostra um grande exército de Reapers e seus soldados invadindo nosso planeta, destruindo nossos prédios e matando nossos irmãos. Com todo clichê que isto pode evocar, a idéia é de que agora a guerra é pessoal.

Ainda que em poucos minutos o jogo consiga apelar para um lado emocional e me fazer importar com a humanidade sendo dizimada, tenho dúvidas de até que ponto este caminho é o melhor. Mass Effect sempre foi uma série focada em seus personagens, cada um com traços bem distintos, passados complicados e ambições próprias. A morte de um companheiro faz muito mais sentido como fator motivacional para o Comandante Shepard do que a perda de soldados aleatorios ou crianças em um tubos de ventilação.

Por um lado, este começo vende bem a idéia de que mais uma vez teremos que viajar por planetas distintos e reunir um grupo com antigos e novos companheiros para salvar a galáxia. Mas o pouco foco nos diálogos e nos personagens deixou um gosto de que algo está faltando, ainda que as câmeras cinematográficas e as cenas de ação deem um bom clima para um começo de jogo. Talvez uma demonstração de mais ou menos uma hora de duração realmente não seja a melhor maneira de mostrar a complexidade de um jogo como Mass Effect.

De toda forma, Mass Effect 3 será a chance de cada um terminar sua própria história com Shepard, seus companheiros e uma galáxia em perigo, que vem sendo construída, moldada e tocada adiante desde o primeiro jogo, lançado em 2007. Quando este capítulo final chegar aos créditos, teremos terminando uma saga construída ao longo de uma trilogia inteira, em que as escolhas e ações feitas em um jogo são levadas ao próximo, dando continuidade à história de cada um, ao invés de ignorar as individualidades e partir de um ponto comum a cada novo título da franquia. Cada um teve sua jornada e agora cada um terá seu próprio desfecho. Seis de março é a data, anotem aí.

Indie Game: The Movie é um documentário que acompanha os bastidores e os desafios de se desenvolver e distribuir um jogo independente. O filme abraça o espírito indie e foi produzido no Canadá pelos cineastas James Swirsky e Lisanne Pajot totalmente com dinheiro vindo de doações para o projeto. Na tela, são contadas as histórias de quatro dos mais importantes nomes dos jogos independentes da atualidade: Edmund McMillen  (Super Meat Boy e The Binding of Isaac), Tommy Refenes (Super Meat Boy), Phil Fish (Fez) e Jonathan Blow (Braid).

O filme estreou nesse fim de semana no festival de Sundance e, além de ter sido nomeado para concorrer ao prêmio de melhor documentário, uma grande notícia foi anunciada: a HBO irá produzir uma série de TV baseada no filme.

A série será uma comédia ficcional seguindo a premissa do filme, ou seja, desenvolvedores independentes trabalhando para produzir e distribuir seus jogos. A idéia de retratar os bastidores da produção como uma história de ficção lembra bastante Entourage, uma excelente série da própria HBO que acompanhava a vida de uma grande estrela de Hollywood e todos os pormenores de se realizar uma grande produção cinematográfica na indústria americana.

Que eu me lembre, essa é a primeira vez que a carreira de desenvolvedor de jogos vai ser retratada em  produção desse porte (ainda que, pra ser justo, o protagonista de TRON também seja um programador de jogos). Resta torcer para que o retrato dos personagens na série fuja dos estereótipos de nerds no porão e faça jus ao filme no qual se baseia. Mas vale lembrar que este é o mesmo canal responsável, não só por Entourage, mas por outras séries de grande sucesso como Guerra dos Tronos e Band of Brothers, então não tem como dar errado, certo?

[Via: Deadline Hollywood]

Eu sou um grande fã de Jurassic Park. É um dos primeiros filmes que me lembro de ter assistido no cinema e ainda está bem vivo na minha mente os momentos de terror do ataque do T-Rex ou encantamento ao ver o Dr. Grant ouvindo a respiração do Triceratops doente. Mas vamos deixar o filme um pouco de lado e falar sobre o jogo lançado no mês passado pela Telltale Games e ver se essa é uma aventura que vale a pena ou é só mais um jogo ruim baseado em filme. Welcome to Jurassic Park!

Jurassic Park: The Game começa sua história simultaneamente aos eventos do primeiro filme e avança até pouco depois que o Dr. Grant e companhia conseguem fugir da Isla Nublar. A trama envolve vários personagens. Em uma frente, temos Nima Cruz tentando reaver aquela lata com embriões de dinossauros perdida pelo Nedry no filme. Enquanto isso, o veterinário Gerry Harding (que faz uma ponta no longa) e sua filha Jessica são pegos de surpresa pela falta de luz nas cercas elétricas e têm que lutar pra sobreviver no parque cheio de dinossauros à solta. Por último, tem Billy Yoder, um mercenários enviados ao parque para resgatar os sobreviventes.

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Minha experiência com a série The Elder Scrolls é bastante limitada. O terceiro jogo, Morrowind, eu joguei por umas duas horas até encontrar um bug que me prendeu permanentemente no chão e eu teria que recarregar um save antigo para continuar jogando. Não demorou nem dez segundos para olhar pro lado, ver outro jogo mais interessante e abandona-lo para sempre. Já Oblivion me prendeu por mais tempo. Devo ter jogado algo entre oito e dez horas, mas no fim também não vi ali nada que me fizesse querer continuar explorando aquele mundo e conhecendo suas histórias.

A princípio, eu não estava muito empolgado com este novo jogo, mas bastou sair o vídeo de gameplay mostrando encontros épicos com mamutes, gigantes e dragões que minha vontade de jogar passou rapidamente de “meh, mais um Elder Scrolls” para “eu preciso jogar isso agora!”. E aqui vou comentar um pouco da minha experiência com o jogo até agora, que já beira as quinze horas, algo equivalente a uns 0.07% do total (valor totalmente aleatório e sem base científica alguma).

O chão treme a cada passo desses bichinhos.

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Numa primeira olhada, BC2 é muito parecido com diversos outros jogos de guerra atuais. Você controla um soldado que anda sempre em um grupo com mais três companheiros e todas as características dos jogos de tiro modernos estão ali: fases em veículos, energia que se regenera sozinha, tela vermelha pra indicar que você está morrendo, impossibilidade de carregar mais de duas armas ao mesmo tempo, e por aí vai. No entanto, grande parte dos jogos seguem essa fórmula mas poucos o fazem bem. Bad Company 2 é um desses.

A história também não foge do padrão. Soldados americanos combatendo uma ameaça ao seu país em diversas localidades mundo a fora. O legal é que o jogo se passa quase que totalmente na América do Sul, o que é uma boa variação comparando com a tradicional dupla Rússia / Oriente Médio. Mais uma vez, espere ver todos os clichês. Tem reviravolta, traição, inimigos escapando única e exclusivamente porque o jogo ainda não está pronto pra terminar… Só que, novamente, o contra-ponto faz o jogo valer a pena. Esqueça a história e foque nos personagens. O quarteto principal é fantástico, todos os personagens têm um grande carisma e a interação entre eles é muito divertida. Durante o jogo você vai ouvir várias piadinhas que tornam a jornada bem leve e descontraída, deixando claro que a pretensão dos desenvolvedores não era mesmo entregar um clássico dos jogos de guerra, mas sim uma aventura “cine-pipoca” que cumpre muito bem o seu papel de divertir.

Do lado da mecânica, dois pontos se destacam e ambos se resumem a um mesmo fator: os cenários.

Os cenários são enormes e isso muda razoavelmente a maneira de jogar. Mais ou menos pela metade do jogo eu comecei a usar o sniper e não parei mais. Como é possível visualizar inimigos a uma grande distância, usar esta arma é realmente gratificante e eu voltei a me divertir jogando de sniper, algo que não acontecia talvez desde Medal of Honor no PSOne.

E o outro aspecto que merece destaque é como praticamente todo o cenário pode ser destruído. A toda hora acontece de uma parede usada como cobertura simplesmente desmoronar, o deixando totalmente desprotegido. Essa mudança no cenário não sendo só cosmética muda bastante a dinâmica dos combates, já que não é muito saudável ficar parado em um único ponto tentando eliminar todo um grupo de inimigos.

Infelizmente, BC2 tem seus problemas e eles também não são poucos. O principal é um bug que vez por outra faz com que seus companheiros simplesmente fiquem parados em um local, como se o gatilho para avançar não tivesse sido disparado. Em alguns momentos bem complicados eu tive que me virar totalmente sozinho por causa deste bug, o que tornou o jogo mais difícil do que deveria.

Outro problema é a distância dos check points. Por um lado, eu entendo que colocar check points distantes faz com que o jogador valorize sua vida, já que uma morte o fará jogar uma grande parte novamente, mas em algumas partes jogar essas longas sequências depois de morrer várias e várias vezes fica frustrante. Sem falar na inaptidão do jogo em memorizar sua arma, então a cada morte você tem que trocar novamente pra sua arma predileta e recarregá-la antes de partir pro combate. Pode parecer bobagem, mas depois de morrer umas cinco ou seis vezes em um mesmo ponto, cada coisinha repetida que tem que ser feita se torna chata ao extremo.

Eu terminei o jogo no nível médio e, como comentei, morri uma quantidade razoável de vezes, mas mesmo assim terminei a história em pouco mais de cinco horas. Pra mim é um ponto positivo, pois prefiro jogos curtos, mas sei que essa história rápida pode decepcionar muita gente. O jogo conta ainda com outros modos de dificuldade e dois tipos de conteúdos desbloqueáveis: armas e umas estações de comunicação que são distribuídas em certas quantidades em cada fase. Isso, somado obviamente ao multiplayer, ajuda a prolongar o tempo gasto com o jogo e fazer valer a pena o dinheiro investido.

Concluindo, Battlefield: Bad Company 2 é um jogo de guerra bastante competente, não aparenta grandes ter pretensões (apesar de ser um grande título da EA) e diverte, no mínimo, tanto quanto um bom filme-pipoca. Recomendo.

Battlefield: Bad Company 2 foi produzido pela DICE e lançado pela EA Games em março de 2010, com versões para PS3, Xbox 360 e PC (versão analisada).

Não foram necessárias nem 24 horas para que o rumor surgido hoje mais cedo sobre o multiplayer no Mass Effect 3 fosse confirmado. A Bioware revelou que o modo multijogador será focado apenas no cooperativo e não haverá nenhum tipo de modo versus.

O jogo trará missões cooperativas e uma campanha exclusiva do multiplayer intitulada “Galaxy at War” (qualquer semelhança com Star Wars: Empire at War é mera coincidência :p). Pra ser sincero não ficou muito claro pra mim a diferença entre os dois modos, mas basicamente será possível usar personagens de diversas classes e raças e seu progresso nos modos de jogo online poderão influenciar a campanha principal. A ideia é que estes modos coloquem o jogador em outras partes da galaxia, longe do Comandante Shepard, mostrando outros pontos de vista da batalha para salvar o universo.

Segundo o anúncio, postado nos fóruns da Bioware, a campanha principal do Mass Effect 3 ainda é auto-contida e quem não jogar o multi ainda teria a experiência completa. Ainda assim, sinto que essa não é uma afirmação 100% verdadeira. Cá entre nós, se o co-op não acrescentasse nada à história, ele não teria razão de existir, certo? Isso me lembra de Portal 2, onde a campanha principal funciona perfeitamente sozinha, mas continua no co-op e eu, que não joguei o cooperativo, sinto que estou perdendo algo.

Eu não tenho dúvidas de que a Bioware conseguirá entregar um ótimo jogo e não acho que dedicar parte dos seus recursos ao multiplayer pode tornar a experiência singleplayer pior (uma preocupação comum quando franquias ganham versões multiplayer). Mas eu geralmente não jogo jogos cooperativos online e ficar de fora de parte da história, ainda que seja algo opcional, não me agrada. Por isso, eu preferia que ME3 tivesse simplesmente um multiplayer competitivo, sem história, como Uncharted 2.

Os detalhes do anúncio estão disponíveis em: http://social.bioware.com/forum/1/topic/323/index/8481789/1.

Lembra do Indie Humble Bundle, aquela promoção/evento onde você escolhe quanto quer pagar por um pacote com diversos jogos independentes e ainda colabora com a caridade? Pois é, ele está de volta em sua quarta edição. Dessa vez temos umas regras um pouco mais restritas. Pagando qualquer valor, você tem direito a dois jogos – Frozen Synapse e Trauma. Quem pagar mais do que a média das doações também tem direito ao pacote completo que inclui Trine, Shadowgrounds e Shadowgrounds: Survivor, Splot e Jack Claw.

Destes, o único que eu joguei foi o Trine. Não cheguei a jogar muito, mas achei bem interessante. Acredito que sozinho ele já vale os cerca de $5 necessários pra comprar o pacote completo, nem que seja só pra adicionar à sua coleção mais uns joguinhos que você nunca vai jogar! Lembrando que os jogos podem ser ativados no Steam (exceto Splot que ainda está sendo finalizado, mas estará na sua conta quando for lançado, e Jack Claw que é um prototipo de um jogo que não será finalizado) e vários vêm acompanhados de sua trilha sonora como bônus.

O quarto Indie Humble Bundle estará disponível por mais dez dias (no topo do site tem um contador pra ninguém perder a data) e os pagamentos podem ser feitos pelo PayPal, Amazon Payments ou Google Checkout. Mais informações em: www.humblebundle.com.

Candidato a post com título mais auto-explicativo do ano, temos essa promoção do Origin que está vendendo vários jogos de catálogo pelo precinho de R$9,90. São jogos variados com descontos indo de 50% até 85%, então vale a pena dar um conferida na lista para ver se algo te interessa. Entre as ofertas, eu destaco: Battlefield Bad Company 2, 2142 Deluxe, Command & Conquer 4 Tiberian TwilightMirror’s Edge e Spore.

A lista completa está disponível neste link: jogos da EA por R$9,90 o Origin. Boas compras!

Mais do que redução de impostos ou cortes de preços, esse tipo de programa é algo que realmente falta para que o Brasil possa a vir se tornar uma potência nos jogos. A Valve abriu suas portas para professores e alunos do 5° ano de uma escola americana, como parte do seu projeto Learn with Portals (Aprenda com Portais), cujo objetivo é empregar os jogos Portal e Portal 2 em projetos educacionais.

Na visita em questão, os alunos puderam tanto jogar fases de Portal, utilizado como ferramenta de ensino de física, matemática, noção espacial e pensamento lógico, quanto aprender a fazer suas próprias fases com as ferramentas do jogo. E sim, estamos falando de crianças de 10 a 11 anos projetando níveis em ferramentas utilizadas na construção de jogos AAA. O resultado, visto no vídeo abaixo, parece fantástico. Será que desse grupo saem uns futuros level/game designers?

E tem mais: até o próximo dia 20/09, Portal está de graça no Steam. Basta acessar a página do jogo e adicioná-lo à sua conta.

Via: Learn with Portals.