Os Jogos Eletrônicos e seus Impactos na Sociedade

Resumo

Este artigo apresenta os impactos dos jogos eletrônicos na sociedade, mostrando seus benefícios e malefícios. Os benefícios dos jogos são muitos, como melhorar o raciocínio, ajudar na educação, criar simuladores para treinamento, e tem muitos malefícios, como obesidade, problemas físicos e poder deixar as pessoas mais agressivas, além de mostrar o panorama atual dos jogos, suas tecnologias, e o futuro dos jogos eletrônicos.

Palavras-chaves: Videogames; computador.

Abstract

This paper presents the impacts of the video games in the society, showing their pros and cons. There are several pros, like to improve the reasoning, to help with people education, to create simulators for training, and a lot of cons, like obesity, health problems and may stimulate rage and aggressive behavior. It also presents the video games market, their technologies, and their future.

Key-words: Videogames; computer.

1 – Introdução

Os jogos eletrônicos propiciam diversão sem precedentes para as pessoas. Além disso, a indústria dos videogames é uma das maiores do mundo, superando a indústria bilionária do cinema em arrecadação, e está em expansão.

Os jogos também estão chegando a patamares impossíveis de se pensar a alguns anos atrás, já conseguem, além de imitar a realidade, simular aspectos mais perfeitos que a própria realidade em si, além de prover novas interatividades e poder ser usando para diversos meios, e não apenas como diversão.

A influência dos jogos eletrônicos na sociedade é enorme. Desde crianças e jovens que conseguem ganhar raciocínio lógico e aprender conceitos teóricos até incitar comportamentos nas pessoas, como, por exemplo, incentivar jogadores para se alistar no exército.

2 – Panorama atual dos videogames e suas tecnologias

Com o avanço da tecnologia, um novo entretenimento surgiu e está influenciando as pessoas, inclusive está melhorando a própria tecnologia. Este novo entretenimento é o videogame. O videogame é um jogo comum, onde o resultado do mesmo sai numa televisão ou mesmo num visor de cristal líquido que pode gerar imagens em movimento. “Em resumo, eles podem ser descritos como a interação entre o jogador e as imagens que aparecem numa tela, mediada por um processador e uma interface física” (GOTO, 2005, p.48) Os jogos fazem parte da cultura do homem (o xadrez, criado pelos chineses, existe à mais de dois mil anos), e faz parte das pessoas o instinto de competição e de vencer, não importando os meios para chegar ao seu objetivo.

A indústria dos jogos eletrônicos é uma das mais bilionárias do planeta e o videogame é uma das melhores diversões para todas as idades. Além disso, os jogos são melhores do que os filmes por trazer maior interatividade ao usuário. Um filme é apenas uma imagem em movimento onde o espectador não pode controlar a câmera e muito menos mudar a estória do filme ou mesmo interagir diretamente com ele. Mas num jogo, a situação muda completamente. Os jogos têm tantas possibilidades que, em alguns casos, o jogador pode escolher o final, definir que tipos de missões ele pode fazer e alguns games o jogador pode escolher caminhos, e outros. Além de trazer também desafios complexos onde o jogador deve usar de raciocínio lógico para resolver problemas.

“O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios são tão fortes que podem levar ao que os psicólogos chamam de flow (“fluxo” em inglês), ou estado de experiência máxima”. (KENSKI, 2003).

Desde o seu surgimento, os games foram considerados pela indústria um brinquedo de criança. Hoje, a situação é diferente. “Os jogos há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperamas durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito” (KENSKI, 2003).

Atualmente, 70 por cento dos jogadores tem mais de 18 anos e 40 por cento são mulheres (KENSKI, 2003).

Hoje, os consoles (aparelhos criados especialmente para games) são tão potentes que podem ser comparados aos computadores pessoais, e, em alguns quesitos, ser melhores que um computador (PC) comum. O console foi desenvolvido para criar jogos, diferente do PC, que pode ser utilizado para muitos outros fins. A potência dos aparelhos é tão grande que o Centro Nacional de Aplicações em Supercomputadores (NCSA), dos Estados Unidos, juntou 70 Playstation 2 como num cluster e conseguiu um desempenho equiparável à alguns dos maiores computadores do mundo (KENSKI, 2003). Além disso, indústria dos videogames força a indústria tecnológica a melhorar os equipamentos, evoluindo a tecnologia.

Os jogos atuais também estão no estado da arte da indústria gráfica. Antigamente, os games eram só alguns desenhos simples na tela (por exemplo, o jogo Pitfall, para o Atari, mostrado na Figura 1), e com o passar dos anos seus gráficos, interatividade e desafio melhoraram consideravelmente, chegando a ponto de, em alguns casos, ser melhor que a realidade ou conseguindo imita-la com perfeição. Seus gráficos estão chegando ao patamar gráfico equiparável aos filmes de animação mais sofisticados existente e muitas das técnicas usadas em jogos estão sendo aplicadas em filmes e vice-versa. Por exemplo, podemos citar o jogo Gears of War (Figura 2), um dos jogos mais avançados graficamente.

Figura 1 – Imagem do jogo Pitfall, para o Atari. Fonte: Atari Guide

Figura 2 – Imagem do jogo Gears of War, para o XBox 360 e PC. Fonte: UOL Jogos

A internet também foi crucial para o sucesso atual dos videogames. Com o crescimento da banda larga, muitas produtoras criaram jogos online e jogos em rede, para serem jogador em grupo.

A diferença primordial entre jogos online e jogos comuns é que nos jogos online o jogador não joga contra a inteligência artificial do jogo, e sim contra outra pessoa. Os jogos comuns têm poucas horas de diversão, e os jogos online os jogadores podem jogar quantas vezes quiser, contra qualquer oponente em qualquer local do planeta. Os jogos online são os jogos mais rentáveis atualmente da indústria e conseguem mais adeptos, que querem sempre novos desafios e não jogar contra uma inteligência artificial limitada e com pouca dificuldade.

2.1 – Benefícios

Os videogames trazem vários benefícios para as pessoas. Surgiram também estudos em universidades americanas e japonesas, apontando que estes tipos de jogos “ajudariam a treinar agilidade no raciocínio e nos reflexos” (KENSKI, 2000). “Estudos feitos com as modernas técnicas de tomografia mostram que o videogame ativa e exercita mais áreas do cérebro do que as outras atividades de lazer.” (SOUZA, 2006).

Os jogadores podem também aprender a cultura de outros países, como o Japão, mitologias, e ter gosto pela leitura, além do usuário ter de criar estratégias em tempo real durante o jogo (e muitas delas ele tem que fazer rapidamente), criar soluções para os problemas e quebra-cabeças, traduzir os diálogos (melhorando e treinando outros idiomas, como o inglês).

Os jogos educativos estão em alta na sociedade. Além de divertir, também podem ajudar na educação de crianças e, para os desenvolvedores, é um nicho de mercado que ainda é pouco explorado. Mas, ainda assim, muitos pedagogos têm receio de usar estes tipos de jogos na educação.

Um jogo educativo é composto por estratégias e tecnologias que lhe darão uma forma curricular mais próxima a de um currículo escolar: os conteúdos trabalhados serão aqueles consagrados no ambiente escolar (matemática, física, história, biologia, e outros); as tecnologias teórico-metodológicas se pautarão em teorias tradicionais historicamente desenvolvidas no ambiente escolar ou em teorias construtivistas tão difundidas nos anos 90; as respostas corretas, dadas por quem está aprendendo, serão bem avaliadas, mas as respostas incorretas, muitas vezes, não serão sequer problematizadas. (MENDES, 2005).

Mas os jogos educativos mais comuns são, segundo o professor Roger Tavares, “chatos e tendem a se tornar uma obrigação para crianças e adolescentes. Não adianta usarmos personagens e histórias que não encantem os alunos” (UNIVERSO EAD, 2004).

O professor alerta que há dois pontos fundamentais no desenvolvimento de jogos eletrônicos educativos: a interface e a didática. A comunicação homem-máquina tem de ser amigável, intuitiva e precisa. Para isso, o designer precisa encontrar soluções que facilitem a ação do usuário. “Games que requerem a leitura de grandes manuais, certamente, têm problemas de design”, garante. Outra questão primordial é a didática. Ele afirma que os objetivos educacionais não podem ser explícitos, caso contrário, o usuário perde o interesse. “Um bom jogo não declara sua proposta educacional de imediato. O ideal é que o aluno tenha vontade de jogar e, sem perceber, aprenda mais sobre a cultura européia tentando pegar a ladra Carmen San Diego”, sugere. (UNIVERSO EAD, 2004)

Além disso, muitas empresas estão usando games como treinamento para os seus funcionários. “Eles reproduzem virtualmente as atividades do dia-a dia de uma companhia e ajudam os funcionários a entender o funcionamento da empresa. E, mais importante, treinam os funcionários em funções específicas”. (ÉPOCA, 2006)

Outra aplicação útil é na realidade virtual. Este campo, com o auxílio dos videogames, está melhorando e muitas empresas lançam simuladores realistas. Como exemplo podemos citar o jogo America’s Army (Figura 3), um simulador de guerra usado pelo Exército americano. Outro simulador conhecido é o Flight Simulator, da Microsoft, um simulador de vôo altamente realista. Os simuladores podem fazer também os jogadores ter vontade de ser um piloto de avião ou mesmo se alistar no Exército.

Figura 3 – Imagem de America’s Army, para PC. Fonte: IGN.

Outro benefício interessante é usar o videogame como remédio. “Um estudo publicado na revista especializada BMC Pediatrics recomenda que hospitais deixem as crianças que estão internadas jogar videogames de realidade virtual como complemento a remédios para reduzir a dor.” O estudo afirma que as crianças, enquanto estão jogando videogame, sentem menos dor que tomando analgésicos.

Nolan Bushnell, criador do Atari, afirma que “as pesquisas mostram que as crianças que jogam com moderação têm melhor desempenho se comparadas às que não jogam”. (REVISTA OI, 2006)

2.2 – Malefícios

Os videogames também têm desvantagens, e muitas delas podem causar perigo para a sociedade.

O primeiro malefício, e muito comum em qualquer tipo de jogo (não só os videogames) é o vício. Por ser uma atividade prazerosa, os jogadores podem viciar rapidamente. Já ocorreram mortes de jogadores que jogaram muitas horas, com poucas pausas para comer e dormir.

Um sul-coreano que passou 50 horas quase ininterruptas à frente de um computador, divertindo-se com jogos, morreu de parada cardíaca minutos depois de finalizar sua epopéia em um cybercafe (YOO-CHUL, 2005).

Um dos estilos de jogos que são mais jogados, mas que preocupam os pais e as pessoas são os jogos com alto teor de violência. Muitos jogos violentos preocupam os pais. Alguns dos games mais famosos pelo seu conteúdo violento são Doom e Carmageddon. O primeiro é um jogo de FPS (free person shooter, ou tiro em primeira pessoa), onde você pode matar alienígenas com uma arma e o segundo é um jogo de corrida onde o jogador tem de atropelar pedestres com um carro, para garantir pontos. Este jogo foi proibido em vários países, inclusive no Brasil.

Dos jogos atuais, um dos jogos que gerou muita polêmica foi o jogo Grand Thief Auto (Figura 1), onde você, sendo de uma gangue, deverá cumprir missões ilícitas, como roubar um carro ou mesmo assaltar um banco. Uma das versões desse jogo vinha com uma modificação onde o personagem protagonista poderia fazer sexo dentro do jogo.

Figura 4 – Imagem do jogo GTA San Andreas, para Playstation 2, Xbox e PC. Fonte: GameSpot

Outro jogo polêmico e que foi lançado recentemente é o jogo Bully, onde o personagem é um adolescente que deverá cumprir tarefas delinqüentes, como bater em alguém depois da aula, fazer bagunça dentro da sala de aula, e outros.

Alguns acontecimentos chocaram a opinião pública, “como o massacre de Columbine e a invasão de um cinema em São Paulo por um homem armado” (ABREU, 2003, p. 3), os jogos eletrônicos foram considerados culpados pelo comportamento dos responsáveis.

“Passados os anos desses casos, nenhuma prova médica comprovou este fato. A explicação para o acontecido seriam os desvios psicológicos já existentes nos criminosos” (ABREU, 2003, p. 3).

Recentemente, na Alemanha, um jovem invadiu uma escola e atirou em 27 pessoas, ferindo-as e cometeu suicídio em seguida. O atirador era fã de jogos de simulação de guerra, e muitas autoridades alemãs começaram a cogitar a sua proibição. (FOLHA, 2006). Para Klaus Hurrelmann, proibir estes tipos de games poderia estimular a sua prática. “Esta pessoa irá sempre encontrar meios de ter acesso a videogames e seria até mesmo estimulada pela lei que proibisse sua prática. Trata-se de uma situação difícil, essa que estamos enfrentando”.

Muitos especialistas acham que os jogos violentos fazem as pessoas ficarem mais agressivas. Mas outros especialistas garantem que o jogo não influencia o comportamento das pessoas, e que comportamentos agressivos são desvios psicológicos.

Outro problema comum é a escola. As crianças deixam de fazer trabalhos escolares e de ter uma vida socialmente ativa por causa dos videogames, e pode ser prejudicial ao desenvolvimento social da criança e do adolescente. Além de problemas físicos, como LER/DORT (lesão por esforço repetitivo), obesidade, problemas oculares (a criança acaba ficando muito próxima da televisão), e outros.

Nolan Bushnell, afirma que “as pessoas não devem exagerar. Acho que duas horas por dia é o máximo”. (REVISTA OI, 2006)

2.3 – Futuro

O futuro dos games, como de qualquer tecnologia, é evoluir e melhorar. Os gráficos dos jogos estão chegando a níveis inimagináveis, mas ainda assim estão custando caro o desenvolvimento de um game. Muitos jogos de ponta (também chamados de jogos AAA), como as séries Need For Speed, Metal Gear Solid, Final Fantasy, e outros, gastam-se milhões de dólares por jogo e um erro de planejamento pode fazer o jogo fracassar (se ele não foi bem desenvolvido) e causar a falência da empresa. Além disso, empresas pequenas e médias (e o desenvolvedor independente, que cria jogos por diversão) têm poucas chances de conseguir vencer neste mercado. Outro fator é a realidade virtual que está sempre se aprimorando e os games online, que crescem a cada dia e milhões de jogadores ficam conectados na internet durante horas a fio.

Mas muitas iniciativas das empresas estão mudando este patamar e transformando os games e o modo de jogar. Como a Nintendo, que neste ano revolucionou a jogabilidade dos consoles com seu videogame Wii.

2.3.1 – Nintendo Wii

Foi lançado em todo mundo o videogame Wii, um videogame que poderá ser um novo divisor de águas na indústria dos games. Diferente dos jogos clássicos onde o jogador usa um joystick ou o teclado do PC, o Wii usa um controle similar ao controle remoto (Figura 3). E para se movimentar o jogo, o jogador deverá executar movimentos similares com o controle (exemplo, se o jogador for jogar um jogo de pescaria, ele deverá fazer movimentos similares, como se ele estivesse realmente usando uma vara de pescar com anzol. Se for um jogo de corrida, ele deverá posicionar o controle como se estivesse segurando um volante). O videogame reconhece a posição do controle, e reproduz no jogo. Com este videogame, a Nintendo quer alcançar outros tipos de públicos, e vai reinventar a jogabilidade. Seus benefícios será uma nova interatividade e os jogadores poderão se exercitar com este tipo de jogabilidade.

Figura 5 – Imagem do controle do videogame Wii. Fonte: UOL Jogos.

2.3.2 – Second Life

Um videogame que está mais se aproximando da realidade virtual é o jogo Second Life (Figura 4), um jogo online que não têm inimigos e nem tarefas que o jogador tem de cumprir para completar o jogo. Segundo Rossi, o jogo possui quase um milhão de usuários. Em vez disso, o jogador cria um modelo virtual semelhante a ele e pode ficar andando pelos cenários (que são representações de locações reais), conversando com outras pessoas, se divertindo, e outros. As possibilidades do jogo são muitas. “Pelo menos 20 universidades americanas usam o jogo como ferramenta educacional. A Universidade Harvard criou este ano uma filial do jogo, abrigando um curso de extensão em direito e ambiente virtual.” (ROSSI, 2006, p. 100).

Figura 6 – Imagem do jogo Second Life. Fonte: GameSpot

Bandas de rock começaram também a divulgar seus álbuns no jogo, como a banda Duran Duran, que programou um show dentro do game. “Second Life é o futuro agora”, disse o tecladista Nick Rodes no anúncio feito à imprensa. (ROSSI, 2006, p. 99).

O jogo possui também uma moeda própria, o Linden, que tem cotação estável (1 dólar equivale a 200 Lindens), e qualquer pessoa pode comprar quase tudo que está dentro do jogo. (ROSSI, 2006) Se ele quiser, ele pode comprar um terreno e construir uma casa, roupas, e outros. E a movimentação de dinheiro dentro jogo é grande. “Somente este ano foram movimentados 40 milhões de dólares”. Algumas empresas também estão tentando aproveitar o sucesso do jogo, criando filiais virtuais de suas lojas, lançam novos produtos diretamente dentro do jogo para serem avaliados, e outras empresas reais nascem dentro do jogo, como a corretora de imóveis Anshe Chung, que começou vendendo terrenos dentro do jogo e hoje tem 20 funcionários. (ROSSI, 2006, p. 99).

Second Life é um dos games que mais estão se aproximando da realidade. E dentro de alguns anos poderá ser possível, com a ajuda da realidade virtual, mergulhar dentro do ambiente e poder se movimentar dentro dele (trazendo uma interatividade total ao usuário). A única desvantagem é que, se as pessoas não tiverem percepção do que é real e do que é virtual, ela pode enlouquecer ou mesmo ficar presa (como no filme Matrix) nesta realidade.

3 – Conclusão

Concluímos que os jogos eletrônicos estão influenciando a sociedade, aumentando as possibilidades de contato com outras pessoas (como nos jogos online), e que, como qualquer diversão, tem seus benefícios e malefícios.

Cabe ao jogador analisar todos os benefícios e malefícios dos jogos e não perder o controle, podendo ter uma vida social ativa e se divertindo com jogos, que podem melhorar o raciocínio lógico e treinar outros idiomas.

4 – Referências

KENSKI, Rafael; AGUERRE, Gabriela; MAROJA, Rodrigo. Armas de diversão em massa. Superinteressante, São Paulo: Junho, 2003. Acesso em 02/02/2008.

KENSKI, Rafael; LEMOS, José Augusto. Luz! Computador! Ação! Superinteressante, São Paulo: Outubro, 2000. 157 ed. 72-76 p. Acesso em 02/02/2008.

ROSSI, Jones; OLIVEIRA, Bruno; NARLOCH, Leandro. Vidas Paralelas. Superinteressante, São Paulo: Novembro, 2006. 232 ed. Acesso em 02/02/2008.

GOTO, Marcel R. Evoluindo a diversão. EGM Brasil. São Paulo, 35 ed. 46-55 p. 2005.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos, educação e violência. 2005. Acesso em 02/02/2008.

ABREU, ANDRE DE. VIDEOGAME: UM BEM OU UM MAL? Um breve panorama da influência dos jogos eletrônicos na cultura individual e coletiva. São Paulo, 2003. Acesso em 02/02/2008.

YOO-CHUL, Kim. Sul-coreano morre após 50 horas de jogo no computador. Acesso em 02/02/2008.

SOUZA, Okky de; Zakabi, Rosana. Imersos na tecnologia – e mais espertos. Acesso em 02/02/2008.

Videogame no trabalho. Época. 2006. Acesso em 02/02/2008.

Games violentos são responsabilizados por ataque na Alemanha. Folha Online. 2006. Acesso em 02/02/2008.

RYAN, Rachel. “Proibição de videogames violentos poderia estimular sua prática”. DL-WORLD Deutsche Welle. Alemanha, 2006. Acesso em 02/02/2008.

Nolan Bushnell. Novas Aventuras. Revista Oi, 2005. Acesso em 27/11/2006 (não está mais disponível).

Games na educação: a batalha está começando! Universo EAD. São Paulo: Senac, 2004. Acesso em 02/02/2008.

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