(imagem retirada do post do “mecman” na 3D4ALL)

Sim meus amigos, aconteceu…

Como já dizia o ditado (um pouco “deturpado”): “Se você não pode com ele, compre-o”. E eis que a Autodesk realizou mais uma “fagocitose” adquirindo a Softimage.

Na primeira impressão, para os usuários do XSI, essa compra causa um pouco de raiva da Autodesk e um pouco de incertezas. E agora? Como ficará o XSI? Será que irão descontinuá-lo? E esse “monopólio” que a Autodesk está realizando, pode?

Bem, não se trata de uma tentativa de monopolizar a computação gráfica, mesmo porque, para que isso ocorra falta à Autodesk adquirir vários outros softwares de CG. Eu creio que se trata mais de “eliminar” os concorrentes em potencial comprando-os, afinal, o XSI está crescendo muito na produção de games ( Ninja Gaiden 2, Metal Gear Solid 4, Lost Planet, Vitrua Fighter 5, Ryu ga Gotoku KENZAN, Profile:Virtual Mechanix, Cavia: Bullet Witch, dentre vários outros), isso sem contar no crescente uso do software para produções cinematográficas (300 de Esparta, A Bússola Dourada, Viagem ao Centro da Terra, etc.).

Quanto ao software ser descontinuado, essa é uma questão fora de cogitação, afinal, ninguém compra uma empresa por milhões para simplesmente “enterrá-la”.

Analisando a fundo essa aquisição, creio que a primeira impressão de incertezas poderia ser substituída por um sentimento de esperança, pois a Autodesk não joga pra perder. Assim como aconteceu com o 3DStudio, Maya e Mudbox, onde ganharam melhorias consideráveis, o Softimage | XSI pode ganhar melhoras bem mais consideráveis. Um exemplo dessa melhora pode ser a compatibilidade dos projetos feitos em XSI com os outros softwares, além dos plugins e add-ons disponíveis ao XSI poderem crescer de número. Outra coisa boa que prevejo é a possível compatibilidade com o AutoCad, onde a realização de maquetes-eletrônicas, cenários, peças mecânicas poderiam ser realizadas de forma mais dinâmica. Quem sabe dessa vez também a Autodesk resolva implementar um sistema para informação direta de medidas para a construção de objetos no XSI assim como acontece no AutoCad ou 3Dstudio?

Vamos aguardar e confiar.

E agora Autodesk, qual será a próxima aquisição? Z-Brush???

Fonte da notícia: AUTODESK

Alguns meses atrás cheguei a postar uma lista de livros sobre desenvolvimento de games que pode ser interessante adquirir para ganhar conhecimento e referências que podem ser usadas em trabalhos acadêmicos. Então hoje, conversando com Ricardo Rinaldi, me veio na mente mais um link com muitos livros de design de games e opiniões sobre eles:

Livros sobre design de jogos

Recomendo a leitura, caso você queira melhorar a sua biblioteca com mais alguns livros ou mesmo ter um link de referência para consultas caso queira, posteriormente, comprar um livro para estudar.

Por fim, a imagem ilustrativa é do mesmo blog recomendado acima.

Taí o achado da semana! Sei que algumas semanas atrás eu vi um link com detalhes da produção de Metal Gear Solid 4 com a ferramenta XSI, mas acabei esquecendo de publicar aqui pra vocês lerem. Então hoje de madrugada eu achei, no fórum do UOL Jogos, um link de uma reportagem da CGSociety com o Making Of do jogo do Playstation 3:

CGSociety – Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots (inglês)

A matéria é extensa e tem 4 páginas, além de muitas informações interessantes (como detalhes do carregamento do cenário, por exemplo) e imagens da produção e do desenvolvimento. Eu ainda não li direito a matéria, mas se eu conseguir arrumar tempo eu vou publicar alguns detalhes dela aqui, comentando os textos. Sei que a matéria é mais voltada para arte digital, mas ela é recomendada para todo mundo que tem interesse, já que um bom profissional de desenvolvimento de jogos tem de ter noções das outras áreas para conseguir trabalhar com mais eficiência.

Fica aí a dica!

Aparentemente a crise financeira atual no mundo está começando a atingir empresas pequenas e médias de games. Segundo o blog da editora Digerati, a Gameloft, produtora de games para celulares, informou que parte da filial brasileira será fechada e pode realocar alguns funcionários. Mais informações:

Pessoalmente recebo esta notícia com tristeza, já que eu sou uma das pessoas que mais torcem pela área aqui no Brasil. Mas com esta crise financeira e uma possível recessão da economia americana as coisas estão se tornando mais difíceis: o dólar aumenta e fica mais caro comprar games e outros produtos no exterior. A lei que diminui os impostos deve ter morrido nos corredores da burocracia e mais empresas podem fechar ou demitir muitos funcionários.

Só posso desejar boa sorte para os antigos funcionários conseguirem emprego na área em outras empresas.

Já estão abertas as inscrições para o 3º XNA Challenge Brasil, um concurso de desenvolvimento de games usando o XNA como plataforma principal. O tema do evento é, segundo as regras do site oficial, “Resolver os problemas mais difíceis do Mundo”. Para mais informações:

A premiação para os vencedores é muito boa: uma viagem para conhecer a sede da empresa em Redmond, EUA, e para os demais integrantes (caso o game seja feito por uma equipe) é concedido um Xbox para cada um! Para o segundo lugar, “um kit contendo mouse SideWinder e Lifechat VX 3000 para cada integrante da da equipe” e para o terceiro lugar, “Um kit contendo Lifechat VX 3000 e 1 Jogo Microsoft para PC para cada participante da equipe”. Além disso, terá um júri popular, onde os vencedores terão “um kit contendo um controle Xbox 360 sem fio com 1 Jogo Microsoft para PC para cada participante da equipe”. Mesmo para quem não ganhar participar do concurso pode ser interessante para os estudantes terem algo pra fazer e para ganharem experiência nesse tipo de evento.

A equipe do GamedevBR deseja boa sorte a empresa e para todos os participantes. Sabemos que a área está crescendo e este tipo de evento pode ser muito útil para dar mais visibilidade dos profissionais nacionais no exterior além de poder mostrar às empresas internacionais que o Brasil tem ótimos profissionais e pode ser uma boa idéia instalar uma filial de desenvolvimento aqui, como fizeram a Interzone e a Ubisoft.

Dá pra ver como o tempo passa rápido e você não tem tempo de estudar direito. Enquanto eu tentava estudar algo de Blender e fazia outras coisas, os desenvolvedores foram rápidos e já estão lançando uma nova versão do melhor software de modelagem 3D opensource disponível:

Blender – Download

Alguns podem discordar, mas considero o Blender um rival à altura de softwares caros e poderosos como o 3D Studio Max e o Maya. E a maior vantagem é o mesmo ser di grátis e ter uma grande comunidade por trás da ferramenta, auxiliando o desenvolvimento do software.

Bom, caso queira saber mais detalhes desta nova versão, incluindo detalhes de suas novas funcionalidades, veja este post do Allan Brito. Caso queira fazer um teste de sombras coloridas, veja este tutorial do Blender Total.

Apesar de já ter postado isso no Nuss… E agora?!?, achei que deveria fazer o mesmo aqui no GamedevBR. Ao ler o Gamer Brasilis, tropecei nessa enquete do João Pascal que tenta traçar o perfil do pessoal que consome jogos eletrônicos no Brasil. Como em qualquer pesquisa, o segredo é o tamanho da amostragem, que tal dar uma força você também? Basta responder a esse formulário. É rápido, indolor e ainda vai ajudar à essa causa!

Muitas vezes a gente quer usar um software free/opensource como alternativa a softwares pagos, mas para alguns softwares comerciais a maioria desconhece quais são as alternativas gratuitas a eles. Então você pode acessar o OSalt.com, um site onde é listado um software comercial diverso e todas as alternativas opensource:

Find open source software alternatives to well-known commercial software

Uma referência muito boa para nós desenvolvedores, que em sua maioria não tem dinheiro/recursos técnicos (como usar o Linux como distro principal) para usar certos softwares comerciais e temos de procurar programas similares para substituí-los.

[Via Disk Chocolate]

Algum tempo atrás eu cheguei a comentar sobre um tech-demo que estava pretendendo fazer, mas o projeto acabou engavetado por falta de tempo e por falta de vontade, já que é maçante planejar um cenário do zero com a sua planta-base e já definir elementos como localização dos inimigos e eventos.

Mas ainda acredito que isso é a primeira coisa que deve ser feita já que tendo o planejamento do teu lado o desenvolvimento flui com mais naturalidade e rapidez.

Então recentemente andei cogitando voltar a tentar desenvolver algum cenário pra ter alguns tech-demos no currículo, para mostrar a possíveis empregadores que eu tenho capacidade técnica para fazer isso. E uma oportunidade perfeita para isso é a possível abertura de um contest de Level Design na UniDev:

Level Design Contest – O que acham?

Bom, como desta vez eu não pego mais nada pra organizar, então vai ser bem melhor apenas participar como diversão e aprendizado. Com este contest eu quero tentar arrumar tempo pra desenvolver 3 cenários (sim: 3!): um medieval, que ainda estou planejando, um de fantasia, para o Contest, e um atual, para o CSIB, um projeto que está congelado. Sobre o projeto atual (que vou chamá-lo de Berlim, por ser ambientado na Alemanha) já tenho um pré-planejamento pronto e vou usar apenas rascunhos em papel para planejar o mesmo. Já no projeto medieval eu vou usar o RPG Maker para planejar as locações e depois passar isso para o Blender, o que será mais fácil tecnicamente.

Então eu vou divulgar aqui (e também no fórum da UniDev) no GamedevBR todo o andamento desses mapas, desde as concepções iniciais até mesmo os testes de renders e quem sabe até testes práticos envolvendo alguma engine 3D. Como tenho um sólido conhecimento de Java, vou usar a jMonkeyEngine para isso e vou procurar referências e informações sobre a ferramenta, o que pode render um post futuro. Pelo que vi no post sobre a mansão, alguns leitores concordam com este tipo de abordagem, o que pode ser útil para todos: para mim que é um canal de divulgação e para vocês, que é uma opção a mais pra ficarem por dentro desta área.

Dos mapas, só o mapa de Berlim e o medieval que será exclusivo para o GamedevBR e para o meu blog pessoal (lá só terá um post com as imagens finais, como faço com os meus desenhos). O de fantasia eu irei postar mais no fórum na UniDev e colocar aqui alguns reports sobre o meu andamento do trabalho. Como o Contest ainda não começou, este tempo livre até o seu início será usado para adiantar outros assuntos aqui, como o XNA Gamefest e alguns assuntos diversos. Aí sim depois disso que posso pegar pra valer e ficar por conta disso durante algum tempo.

Vamos ver também se consigo terminar alguma coisa. Ultimamente eu só prometo, só prometo e nunca consigo terminar. Me desejem sorte!

Temos mais um assunto incomum na área: a questão do cabelo dos personagens, que pode ser crucial para dar mais realismo (ou mais fantasia) aos seus personagens nos games. A idéia deste post surgiu desta notícia do G1, onde está acontecendo na Bulgária um festival de penteados extravagantes:

Bulgária faz festival de penteados

Decidi aproveitar o timing! Como to gostando de character design, um assunto que não pode faltar nas reuniões de definições dos personagens (isso numa equipe) são o tipo de cabelo do personagem e suas implicações posteriores. A primeira delas é de característica estética, onde os personagens masculinos tem poucas variações: cores, tamanho e o formato. Cor no sentido de que é necessário analisar o quão realista é o seu projeto. Se você vai fazer algo parecido como o Splinter Cell ou ambientado no presente, você não pode colocar variações de cores nos cabelos da maioria dos personagens (talvez num inimigo com estilo punk…). Em RPGs e em games com estilo anime, você pode se dar ao luxo de colocar uma cor mais extravagante como um azul ou laranja, e mesmo assim os personagens serão bem naturais em virtude do estilo do game.

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