Projeto: Mansão 3D

June 2nd, 2008 | Postado por Rodrigo Flausino in Artigos | Game Design | Gamedev | Modelagem 3D

Algum tempo atrás perguntei aos leitores o que eles achariam de ir postando o andamento de um projeto de game design aqui. Todos que comentaram aprovaram, desde que eu fosse postar artigos mais técnicos. Só que desta vez eu não vou postar o andamento de um documento de design. Então vamos lá!

Antes de mais nada, este projeto não é o game design que comecei mas travei. Como eu estava querendo voltar a estudar modelagem 3D desesperadamente, decidi fazer algo mais simples do que o Resgate de Jade, o meu projeto simples mas que anda travado também por falta de tempo para fazer isso. Então me veio à mente o Projeto mansão, que será, inicalmente, um tech-demo de movimentação e arte.

Como assim?

Simples: vou montar um cenário (uma mansão), texturizar, criar um personagem, definir colisões e movimentos, setar iluminação, jogar numa engine 3D qualquer, apenas para movimentar o personagem. Sem personagens (só terá 1), sem IA, sem programação complexa e eventos. Algo bem feijão-com-arroz em 3D, além de um menu bem simples.

Mas qual a utilidade disso? Bom, primeiro, preciso fazer alguma coisa. Se eu ficar apenas no falatório aqui, sem praticar gamedev de verdade, pode ser ruim pra mim. O André Kishimoto vive me dizendo implicitamente: faça alguma coisa, estude bem, tenha algo concreto! Isso eu também passo como dicas para vocês: se estão estudando, vão montando o seu portfólio pessoal para que, caso a oportunidade da sua vida caia no seu colo, que esteja preparado para agarrá-la!

Segundo, estudos! Sim, já que eu to pendendo me focar hoje em 4 áreas: programação, game design, character design e level design. A primeira é a mais fácil, já que eu sou programador profissional há quase 4 anos. Trabalho na área, apesar da chatisse que é desenvolver um sistema comercial de lojinha (controle de estoque, nota fiscal, cadastro de clientes, etc etc etc) e quero ir pra área de gamedev. Então tenho de estudar e me focar numa das áreas. O problema é que a de character design é a mais difícil. Estou estudando desenho artístico, mas não estou tão bem assim.

Terceiro: ir analisando técnicas de level design e programação. Apesar de se encaixar no parágrafo acima, decidi separar para comentar à respeito. Primeiro eu não tenho experiência nenhuma com a parte bruta do negócio. Não tenho jogo pronto (só um teste básico no RPG Maker de uma vila…), em todo este tempo fiquei mais vadiando na UniDev no Off-Topic do que estudando seriamente. Hoje to mais sério, mas ainda assim é pouco. Tenho de conhecer mesmo como que faz para que eu possa ir ganhando experiência e depois fazer novos testes, usar outras técnicas mais eficazes, etc.

Por fim, vou documentar tudo que eu fizer como artigos técnicos, para ajudar vocês e também para que vocês possam opinar. No próximo post, comentarei o processo de desenvolvimento das plantas-bases do local e quem sabe alguns esboços. Como softwares, irei usar inicialmente o Gimp (edição de imagens) e o Blender (modelador 3D).

Sobre o autor

Rodrigo Flausino escreveu 1979 artigos neste site.

Analista de sistemas. Meio ranzinza de vez em quando, mas é gente boa. Vive reclamando. Gamer quase hardcore. Tem um PS2, um PS3 e um PC xing-ling que não roda games atuais.

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5 Responses

  • dogma says:

    Boa. Para demo ou estudo a engine do Blender dá conta direitinho do recado.
    Outra que gera resultados rápidos e é bem legal, é a '3D Game Builder' da Brasileira Eternix que tem ótimos tutoriais em português. Vale a pena dar uma olhada, eu particulamente tô me divertindo.

  • Dauto says:

    Boua!
    Tome cuidado com os artigos técnicos, Rodrigo! Como a área projeto é muito ampla, você pode acabar abordando level design junto com game design e virar uma bagunça só.
    Um exemplo seu pode render 3 vários artigos, a depender de seu foco.
    Boa sorte na sua jornada. Qualquer coisa, estamos aqui.

  • jonas says:

    Excelente iniciativa. Noções para projetos de jogos não se encontra facilmente. E acompanhar um game design mesmo que simples é muito bom.

  • Boa idéia, Flausino. Minha área não é a de gamedev mas eu vou gostar de ver este tipo de coisa por aqui.

    E reitero a dica do Kishimoto: não deixe de passar um tempo realmente fazendo alguma coisa, e não apenas estudando. De uns tempos pra cá eu comecei a fazer isso com mais frequência, programando cada vez mais, mesmo que programinhas simples, que concluo em menos de cinco dias.

    Fazendo assim você começa a enxergar maneiras melhores de fazer as coisas, desenvolve seus próprios padrões e convenções de programação e com o tempo os vai aprimorando, ficando cada vez melhor. É gritante a diferença entre o meu projeto final da faculdade e os programas que faço hoje em dia, apenas um ano e meio depois. Coisas que antes eu ficava pensando em como fazer hoje eu já tenho um esquema mental memorizado que vira design e código em instantes.

    Claro, não se pode esquecer de estudar, mas é importantíssimo manter um equilíbrio entre teoria e prática (menos no caso de sexo, onde o importante mesmo é a prática).

    Eu também já pensei em escrever artigos contando minhas descobertas e insights durante minhas horas de programação. Quem sabe um dia, não?

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