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Qual é o level cap ideal de um MMO?

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Guild Wars 2 - SPVP - PvP Combat Ranger

Essa é uma pergunta feita pela coluna Daily Grind do Massively (blog do Joystiq especializado em jogos online e MMOs). Qual seria o level cap ideal de um game online? Essa pergunta veio à tona após as colunas do Steparu quanto à inexistência de um level cap para o Black Desert Online, que não terá um limite de nível máximo. Desde os primórdios dos MMOs e dos jogos de RPG sempre tinha um limite de nível, tanto para maximizar as habilidades quanto pra não ter tantos problemas de cálculo e processamento. Uma das mudanças do World of Warcraft pra nova expansão Warlords of Draenor é justamente a mudança de escala numérica dos HPs dos inimigos e personagens (item squish), onde sairemos da escala atual (com personagens com mais de 200 mil pontos de vida e chefes na casa dos milhões de HP) para uma escala menor, tendo em torno de 30 mil de HP e danos “mais realistas”. Essa mudança serve para diminuir o processamento dos servidores, pois em ambiente computacional é mais fácil calcular danos com escalas menores de números do que calcular 40 mil pontos de dano em um boss com 25 jogadores numa raide.
World of Warcraft - Warlords of Draenor - Item Squish
Mas porquê citar isso em um post sobre level cap? Pois temos outro exemplo onde temos um level máximo e escala de níveis em áreas iniciais, com HPs reduzidos. Guild Wars 2 tem o level cap de 80, e nas áreas iniciais o nível do jogador é escalonado para manter a dificuldade em áreas mais baixas, principalmente nos champions, eventos dinâmicos e nos world bosses. E como a maioria dos eventos de World Boss sempre tem muita gente que vai fazer os eventos (além de ter alguém que avisa pelo chat geral dos mapas) então a Arenanet de vez em quando executa mudanças para deixar a batalha mais difícil, e ainda assim os jogadores não tem tanta dificuldade, dependendo do inimigo. Já em determinados eventos e no modo World vs World (o PvP onde jogadores de 3 servers se enfrentam em arenas gigantes) o HP é escalonado para o nível 80, atualmente o nível máximo do MMO. O jogador iniciante pode se aventurar no World vs World, e se estiver junto com mais players ou numa zerg (quando tem muita gente seguindo um commander) ele não terá muitas dificuldades (além de ser uma ótima alternativa pra evoluir de nível), mas ainda assim neste modo de jogo, como o jogador terá equipamentos com pouca potência, ele terá mais dificuldades em se manter vivo se ele topar com um inimigo para um combate solo contra o cara.
Para mim, o level cap serve como um nivelamento entre os jogadores para impedir que tenhamos uma disparidade em combates se o jogador topar com algum jogador mais antigo, com nível muito alto e que queira sair matando personagens. Diferente do Guild Wars 2, que tem os combates PvP em arenas e locais específicos (fora dos mapas normais do jogo e do mundo “single-player”) no Black Desert e no World of Warcraft (entre outros MMOs) temos o chamado “open pvp”, onde os combates acontecem nos próprios mapas, em qualquer lugar. Nas impressões do Steparu o Black Desert só ativará o PvP a partir do nível 40 (segundo as impressões do beta mais recente) e no World of Warcraft o jogador já estará apto ao PvP se ele escolher um servidor setado com essa opção. Há servidores próprios pra quem não curte o PvP (como o Goldrinn), onde o jogador só entra em “modo PvP” se ele acertar um inimigo ou um guarda da facção rival, ou entrar na área da outra facção (por exemplo sobrevoar Orgrimmar sendo da Aliança). Estando em um server PvP o jogador poderá andar pelo mapa e ter o azar de topar com um inimigo com level alto, podendo morrer em instantes. Fora a dificuldade para recuperar o corpo depois, se o oponente esperar perto do seu cadáver (pois aí a sua alma irá pro cemitério mais próximo).

World of Warcraft - Sha da Dúvida - Dungeon

Mas como que ficaria o equilíbrio entre os combates? Essa é uma questão complicada e sempre gera discussões acaloradas. Por exemplo: no Dark Souls II (que não é MMO) tivemos muitos jogadores reclamando que as invasões ficaram mais difíceis por conta do “Soul Memory”, a maneira da From Software de não deixar a experiência do jogador frustrante. Aqui as invasões e o PvP só ocorrem com jogadores que estejam com um intervalo parecido de almas que ele adquiriu com o passar do game. Por exemplo: se eu estou com o level 50 e já adquiri em torno de 250 mil almas, apenas quem tiver ganhado entre 225 mil e 275 mil almas (e um nível próximo) que poderão me invadir ou me chamar pro Co-Op, pois a empresa quer que o jogador iniciante não se sinta frustrado se ele for invadido por um jogador e ele morrer rapidamente. Mas os jogadores adeptos comentaram que isso ocorria mais a partir da segunda jornada, reclamando que não eram invadidos o suficiente no começo, e muitos optavam por adquirir a condição de “Sinner” (Pecador) matando NPCs numa das progressões e tendo a chance de ser invadido por espíritos azuis da covenant Blue Sentinel. O “espírito do julgamento” estará lá para matar o jogador pecador, gerando situações interessantes de combates, onde poderíamos ter o dono da sala, um ajudante no co-op (que o host pode ter invocado), um dark spirit vermelho que estará lá apenas pra matar o host da sala, um ajudante Blue Spirit que pode ser invocado quando um dark spirit vermelho invadir, e o espírito azul do julgamento, se o host for pecador. Fora as áreas específicas onde rola combates PvP, como os mapas Belfry Luna e Belfry Sol, que não são acessados facilmente pelo jogador (além de serem opcionais).
Em Dark Souls II temos um level cap de 838, e é um nível bem difícil de atingir por conta justamente da questão da perda de almas, que ficou mais facilitado no segundo game da série por conta do “Ring of Life Protection”, que elimina a perda de almas ao morrer. O jogador poderá restaurar o anel com um ferreiro, deixando o game bem mais fácil, e usei bem esta estratégia por conta das invasões que eu tomava às vezes quando eu ia para algum mercador num mapa específico (como em Iron keep). E ainda assim a cada passada de nível temos uma dificuldade maior em passar pro próximo, precisando de mais almas. Com o contador de respawn dos inimigos, chega uma hora que o jogador não terá mais ninguém pra enfrentar nos mapas, só restando Black Phantoms específicos (talvez os 2 gordões da Huntsman’s Corpse, mas não sei se eles também tem contador de respawn) e ser invadido por outro jogador, e aí ele terá de terminar o game e passar pra próxima progressão, repetindo o ciclo até chegar no nível máximo (se ele quiser, já que muitos jogadores paravam de avançar em níveis menores para ter combates PvP).

Dark Souls II - Black Phantom PvP Screen

Não ter um level cap em jogos online é uma situação interessante onde o jogador poderá continuar galgando de níveis, mas ainda assim haverá um “limiar” onde o jogador não irá adquirir mais habilidades.No World of Warcraft o jogador acaba optando pela evolução das armaduras, adquirindo armas com “Item Level” maiores, já que apenas com equipamentos decentes que ele poderá participar das raides mais avançadas do jogo e ver o final (mas não é tão difícil chegar a esse ponto, só precisando de tempo). Já o sistema de punição do Black Desert Online, onde o jogador perderá determinados itens ao morrer, pode ser um fator que não motive tanto o jogador a querer enfrentar um outro jogador que possa ser mais experiente, mas ao ter um nivelamento máximo pelo menos daria mais equilíbrio e os combates se resolveriam mais onde quem for mais habilidoso que conseguirá vencer. Talvez uma empresa opte por fazer arenas com “intervalos de níveis” para não ser massacrante um jogador perder um combate contra alguém que tenha muitos níveis acima, mas no OpenPvP sempre terá uma situação extrema, que fará parte das mecânicas de jogo. E como a cada nível ficará mais difícil avançar, acho que preferiria ter um nível máximo pra não me preocupar tanto com isso quando já tiver chegado no topo. Aí poderia optar por fazer outro personagem e seguir um caminho diferente, experimentando novas estórias e mecânicas de classes (mas eu poderia fazer isso mesmo em um jogo sem level cap definido). Ou fazer igual ao Titanfall, onde teríamos uma nova camada de níveis, mas com o jogador tendo de recomeçar a progressão de levels, mas com vantagens e um “status” de Prestigie, e aí o jogo pode setar o PvP para ter apenas combates entre os players desta classificação.
E você? Acha que os MMOs devem continuar tendo level máximo? Eliminar o limite de níveis? Deixe o seu comentário!

4 comentários em “Qual é o level cap ideal de um MMO?”

  1. Acho que so joguei um jogo que acho que nao tinha level cap era no tibia e quem tinha nivel muito alto comandava uma area inteira um dos motivo que na joguei muito pois quando morre r perde muita experiencia e alguns itens

    1. Essa que é a parte complicada que também terá no Black Desert. Mas acho que a cada nível acima do 50 vai ficar cada vez mais difícil passar pro próximo, e espero que não tenha “pacotes” de experiência com grana (mas vão acabar disponibilizando pra ter mais dinheiro, o que poderia desequilibrar o jogo).

  2. Esse negócio de level cap já tá virando frescura. Eu por exemplo prefiro o tradicional 99 ‘-‘

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