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[Select Entrevista] Edmund McMillen, criador de Super Meat Boy

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*Antes de começar queria agradecer a ajuda do amigo  com as perguntas. E agradecer também o próprio McMillen por ter cedido seu tempo

Olá grandes leitores desse site bacana chamado de Select Game, tudo bom com vocês? Eu estava aqui divagando sobre o que trazer de ‘novidade’  para esse site bacana e pensei em uma série de entrevistas sem nenhum nexo. Algo como o Gamasutra faz ou o antigo blog do Pablo Miyazawa, são entrevistas com o pessoal mais bacana dos games. E cabe a você, querido leitor, se quer ou não que essa ‘coluna’ continue no Select Game.

Para começar eu tenho a honra de entrevistar a mente por trás do Super Meat Boy, Edmund McMillen, um developer indie bem bacana. Perguntei como ele entrou nesse mundo dos jogos virtuais, falou sobre Meat Boy e ainda falou sobre a situação aqui do Brasil.

Se quiser ver a entrevista em inglês segue o link

  • Você começou como um artista independente de quadrinhos. Como você entrou no mundo de desenvolvimento de jogos virtuais? Você sempre teve interesse em games?

Quando eu fiz 19 anos, fiz a jogada para a arte interativa (quadrinhos em flash e mini games) porque não estava conseguindo fazer com meu trabalho fosse publicado em lugar nenhum e não estava muito feliz com as pessoas que não queriam ver meu trabalho em forma física.Entrando no flash, fiquei animado com a cena de games indie online quando estava começando em 1999-2001, com Tom Fulp no Newgrounds. Em 2003 fui voluntário em uma compania indie local, Chronic Logic, fazendo ilustrações e animações básicas que depois me levou a criar meu primeiro game, Gish e me fez ganhar o Independent Games Festival em 2005.

Sempre tive interesse em video games, filmes e música que são os elementos chave da minha infância e eu sou totalmente apaixonado por eles, só não tinha idéia que era possível criar um game. Eu queria fazer um sem ter um grupo grande… Então eu nunca tentei até que um dia eu fui levado a ‘luz’.

  • Meat Boy foi criado em 3 semanas, o processo de criação foi divertido? Desafiador?

Muito divertido, não muito desafiador na verdade. Foi extramente rápido e simples, eu não tinha ideia que faria o que acabei fazendo. Honestamente foi só um jogo rápido que eu fiz com um amigo que estava começando a aprender flash.. A gente nunca fez outro jogo juntos depois disso.

  • Como foi o feedback do Meat Boy no Newgrounds? Como um developer indie, o quão é importante o feedback?

Foi bastante sólido, o feedback é crucial quando se trata de aprender com seus erros, ele também ajuda a crescer na internet bem cedo para que você não se deixe esmagar por trolls e más opiniões mais tarde na vida =)

Honestamente atraves das critícas e dos comentários é provavelmente o maior fator quando falamos em tornar-se um designer melhor, eu preciso aprender com os meus erros para ficar melhor e comentários honestos vindos de 1000000 de pessoas é incrivelmente útil… e às vezes é bem difícil de se lidar.

  • Quando você terminou Meat Boy, tinha em mente alguma sequência ou isso veio depois?

Eu não tinha ideia que Super Meat Boy seria um jogo, na verdade o jogo que eu e Tommy Refenes estávamos trabalhando antes era Gish 2 e estávamos conversando sobre fazer Aether 2 o nosso primeiro jogo grande para consoles depois de Gish 2 ter ido para o limbo.. Super Meat Boy meio que caiu do céu. Parecia a melhor coisa a fazer, porque no momento parecia fácil, porque os platformers básicos eram algo que eu tinha muita experiência e  Tommy pensou que seria a programação mais básica para o nosso primeiro grande jogo.

  • Para você o que torna um jogo ‘divertido’? 

Um jogo divertido é aquele que me faz sentir inteligente, me faz sorrir, me faz pensar e me faz sentir um deus quando eu faço algo incrível. Isso muda dependendo qual seja o seu objetivo com o seu design, mas com Super Meat Boy eu queria que o jogo fizesse que o jogador sentisse igual a um super-herói e se eu pudesse conseguir que eles pensassem que o jogo poderia ser divertido. Cada jogo é diferente, porém, se o jogo chega ao seu objetivo, eu acho que fica ‘divertido’.

  • O que você pode dizer sobre fazer games com um grupo pequeno?

É incrível, eu recomendo demais. =)

  • Em  Biding of Isaac nós podemos ver alguns temas religiosos. De onde eles vieram?

Crescendo com metade da minha família sendo católica e a outra metade sendo cristã….

  • Quando você estava criando as ideias para Biding of Isaac, você voltou atras de alguma coisa que seria má interpretada para alguns jogadores?

Não, com Isaac meu objetivo era não voltar atras de nada. O game não seria avaliado e não seria aprovado por alguma publisher sábia, então eu não queria segurar nada quando falamos sobre o conteúdo e história.

  • Você tem alguma mensagem para dar para seus fãs brasileiros?

Lamento pelo seu governo ser tão merda sobre as classificações etárias e a quantidade de dinheiro que fazem você pagar por eles é totalmente louco. Se você não conseguir comprar meus jogos pela Steam no Brasil você tem minha permissão total para piratear-los, muitos países tornam muito difícil conseguir jogos fantásticos e  filmes … por isso, se você não pode legalmente, colocar suas mãos em jogos que você quer, faça o que você precisa fazer.

E obrigado pelo Blanka.

  • Muito obrigado pelo seu tempo e você tem algum plano futuro? O novo jogo da Team Meat?

Trabalhando no Game #2 com Tommy agora =)

8 comentários em “[Select Entrevista] Edmund McMillen, criador de Super Meat Boy”

  1. Samir Rolemberg

    legal a entrevista! =D

    ele só devia ter falado sobre o por que dele querer tornar a vida de todo mundo um inferno em super meat boy!

  2. Admiro esse cara ainda mais eu sendo um iniciante no mundo dos jogos indies, primeira vez que leio alguém deixar seu produto ser piratear, 99,9% pedem para adquirir só originais XD

  3. Mah mininu!

    Esse Ives Aguiar tá de parabéns, gostei da entrevista. Quanto ao Binding of Isaac, não precisam piratear, tá dando pra comprar sim, ele tá até no novo Humble Bundle.

    Comprem sem medo de ser feliz (tentem não ser muito mão de vaca também se possível. XD)

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