UML em gamedev

January 3rd, 2009 | Postado por Rodrigo Flausino in Artigos | Game Design | Gamedev

Se eu disse que o ano seria bom para novos projetos pessoais, não estava brincando. Eu já comecei (de forma um pouco lenta…) a re-desenvolver um dos meus projetos, mas por enquanto está só na fase do game design mental e alguns rascunhos simples. Com isso tudo que eu for aprendendo (softwares, metodologias de desenvolvimento, pesquisas que irei fazer pela internet) eu vou postar o andamento aqui. Quero ver se eu consigo, em 3 a 4 meses, ter o game design do Resgate de Jade de forma completa! E para começar, vou falar um pouco sobre um dos pesadelos de muita gente: a UML.

Em tecnologia da informação, a UML é uma metodologia de projetos de sistemas. Você usa a mesma para definir algumas coisas de um sistema comercial, para que os programadores possam desenvolver com mais desenvoltura. Na UML a gente define como serão as tabelas de um banco de dados, seus atributos e que ligações as tabelas podem ter. E cada classe de UML pode ser uma classe do teu sistema.

Então acho que pode ser bem útil também usar UML para desenvolvimento de jogos, pelo menos para projetar e ter documentado como que serão alguns elementos de seu jogo. A primeira coisa que vem na mente é numa estrutura de personagens:definir como que eles serão (idade, nome, aparência, sexo) e que métodos eles poderão fazer (atacar, defender, usar magias). Para este artigo e para os próximos, usarei o StarUML, software gratuito de modelagem UML. E como forma de estudra, andei fuçando um pouco no software e gerei a seguinte estrutura:

É claro que o nível de complexidade do seu diagrama de classes vai depender de cada projeto. Aqui, por simples capricho, eu quis detalhar a aparência do personagem, o que pode não ser necessário, cabendo ao jogo ter a aparência definida num objeto 3D já devidamente texturizado e completo (um character). Mas para fins de game design, cada personagem terá de ter a sua aparência detalhada nos mínimos detalhes, para que o game/character designer possa passar para os artistas como que os personagens deverão ser.

Pra terminar, caso queira baixar o diagrama, pegue-o aqui. Para conhecer mais sobre orientação a objetos, comece por aqui.

Sobre o autor

Rodrigo Flausino escreveu 1977 artigos neste site.

Analista de sistemas. Meio ranzinza de vez em quando, mas é gente boa. Vive reclamando. Gamer quase hardcore. Tem um PS2, um PS3 e um PC xing-ling que não roda games atuais.

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