Como definir Hotline Miami? Eu posso simplesmente falar o quão nostálgico ele é, o quanto ele incita a violência não justificada ou simplesmente narrar como um mendigo te ensinou todos os princípios básicos do jogo em um beco escuro.

Não existe jeito correto de capturar a essência de Hotline Miami, ao não ser o obvio, jogando. Claro que isso sendo um texto/análise/review sobre o tal, tentarei o máximo resumir os meus sentimentos que tive ao jogar.



Por quê esse drama todo em um jogo top-down shooter simples? É na simplicidade dele, que existe o charme. É tão simples que morrer é algo recorrente, é só abrir a porta desatento que tiros chegarão na sua cabeça na velocidade da luz. Incansáveis foram as vezes em que apertei R para renascer e morrer mais uma vez. Só pela zueira.

Para alguns isso é um elemento nostálgico, relembrando jogos impossíveis, que na época eram quebrados e ninguém tinha o senso critico para chegar a tal conclusão. Chega a ser frustante? Sim, mas a frustração é um impulso para continuar jogando e tentar terminar aquela fase. Infelizmente esse impulso não é o bastante para durar o dia todo, não dá para jogar durante mais de 3 horas. Por isso a demora de uma semana para finalizar o game, depois de muito suor e gritaria.

Alguns segmentos são desnecessariamente longos, requerendo um raciocínio prévio de como acabar com todos os inimigos do local de maneira sucinta e tentar não morrer. Funciona mais como um quebra-cabeça, tendo que calcular o momento certo da acertar o inimigo e saber quando deve-se abrir com a porta força e obliterar tudo e todos.

O elemento principal de Hotline Miami são as mascaras. Você ganha após atingir o máximo de pontos nas fases e algumas estão escondidas pelo cenário. Cada mascara tem um nome e uma habilidade especial, uma grande variedade de animais e nomes maneiros.

Tudo parece um sonho realmente esquisito, regado a altas doses de psicodelia. . Desde a fase tutorial de um mendigo ensinando a boa e bela porradaria, até um homem com mascara de galo indagando seu divertimento por matança. Isso tudo embalado por uma estética bem final dos ano 80, começo dos anos 90, relembrando outras peça de entretenimento como GTA Vice City, Scarface, Drive e algumas vezes Assassinos por Natureza.

Isso sem contar com uma trilha sonora impactante e dançante. Quando a fase do metrô começou e veio uma batida tão boa e tão dançante, que fiquei parado durante dois minutos só curtido aquele som. Isso vale para toda as faixas, do menu principal até a música de encerramento. E mesmo repetindo aquele durante a fase toda, a música não fica enjoativa, ela incorpora na ‘vibe’ do jogo dando até mais significado aquela matança sem razão.

Os artistas convidados realmente souberam captar a estética anos 80/90 e renderam uma das melhores trilhas sonoras do ano. Está toda disponível no SoundCloud, para o deleite de todos. Se ainda não jogou e quer uma dica escute “Paris2” do MOON, “Hotline” do Jasper Byrne e “Silver Lights” do Coconut.

Mas e o enredo? O trio mascarado? As ligações? Os atendentes generosos? Isso tudo faz parte de um grande critica vinda das mentes por trás de Hotline Miami. É uma critica a violência desnecessária encontrada em boa parte dos jogos. O cara da mascara de galo fala “Você gosta de machucar outras pessoas?” no começo do jogo e muitos ignoram achando que é apenas uma frase solta. Em certas partes eu pensei o real motivo de todas as matanças, seria eu realmente um matador de aluguel? Todos esses corpos são de pessoas ruins?

Vamos comparar com outros jogos. Em Call of Duty você recebe uma missão de um general qualquer para ir em um canto qualquer matar pessoas que você acha que fizeram algum mal para você ou sua nação. Em Hotline as ligações são o general ordenando que você mate uma porrada de gente. E muitos o fazem sem questionar, por que é a natureza dos games modernos. Tornou-se normal atirar em pessoas/aliens/animais aleatórias.

A violência gratuita hoje é divertida. Por mais estranho que pareça, conseguiram transformar isso em algo bacana de se ver ou jogar. É o similar ao argumento usando em Spec Ops: The Line. Só que dessa vez foi feito de maneira mais abstrata e poucos vão perceber.

Os atendentes são uma alusão aos elementos que facilitam o jogador. “Ah toma essa arma mega poderosa que mata todos os inimigos da sala” ou “Você não morre, sua tela apenas fica vermelha e está tudo maneiro”.

Foi o primeiro jogo onde olhei mais profundamente para essa questão da violência. Pode parecer um discurso extremista e eu posso continuar a consumir a mídia violenta (filme,quadrinhos etc), mas é sempre bom parar para analisar e questionar “Isso é realmente necessário? O que eu estou fazendo é certo dentro desse contexto?

Isso reflete a minha opinião e o impacto que Hotline Miami fez comigo. Obrigado Dennanton Games e Devolver Digital por tornarem essa experiência possível.