Alguns podem achar estranho uma análise de um livro que, aparentemente, não tem nada relacionado à área de desenvolvimento de jogos. Mas o livro não se resume a apenas ter imagens comuns e conceituais de games (o que a maioria acaba achando). O livro também tem muita informação útil para quem quer trabalhar na área de desenvolvimento de jogos (mais na parte artística) e este é o foco desta análise.

O livro foi lançado em conjunto com a Editora Europa e a revista britânica Edge, uma das melhores publicações de games do planeta que, segundo o editorial do livro, sempre lança publicações deste tipo. A primeira coisa a se notar é o acabamento excelente do livro, o que compensa o investimento em adquirir o mesmo.



O livro aborda 47 jogos, mostrando imagens, arte conceitual e depoimentos dos desenvolvedores, falando sobre o processo de desenvolvimento artístico do jogo. Essa é uma parte interessantíssima para quem quer desenvolver. Os textos falam sobre a escolha das cores usadas, como eles conseguiram referências para o jogo e um pouco sobre a própria tecnologia dos games.

Uma coisa a se notar é a limitação. Dá pra perceber que nesta nova geração, o processo de desenvolvimento está facilitado no quesito artístico, que, apesar de ser de ponta, não está sendo tão limitado pelo hardware: antigamente, para os desenvolvedores das empresas médias e grandes, eles tinham de limitar bem a sua criatividade, já que nem tudo que eles planejam pode funcionar naquele console (e ainda assim teve gente que reclama do hardware). Hoje, com a tecnologia atual, eles estão conseguindo fazer coisas mais impressionantes.

Outra coisa que dá pra notar é que a maioria não preocupa é com os tons de cores do jogo. Eu não pensaria em usar um certo tom de cores para os meus projetos, tentando fazer um cenário sem me preocupar com isso. Por exemplo, nas páginas dedicadas ao jogo Black (Playstation 2) tem o seguinte trecho do livro:

Para criar estes ambientes, nossos artistas usaram uma palheta de cores pastéis; evitando quaisquer cores mais saturadas, conseguimos unificar os ambientes e dar a impressão de que tudo está coberto por uma camada de poeira e de sujeira. Quando os cenários estavam prontos, nós ajustamos o matiz para tingir toda a palheta com uma cor específica para simular mudanças na qualidade de luz – azul marinho para a noite, azul claro para a manhã e um tom dourado para o pleno dia (Equipe de Black)

Dá pra ver que nos projetos mais complexos existe esse cuidado da equipe de arte. A caça por referências, saber usar o tom certo de cor naquele local…isso tudo acaba tendo uma certa influência na própria mecânica de jogo, podendo dar ao jogador uma sensação diferente dependendo até da cor aplicada em algum cenário.

Tendo um livro desse ajuda muito para quem quer seguir na área mais artística, já que isso mostra conceitos que a gente não perceberia facilmente ou não iria aplicar num projeto qualquer. Começar a se preocupar com isso quando um profissional fosse modelar um cenário pode ser um passo importante, fora que definir o estilo artístico do jogo pode influenciar a equipe a desenvolver aquele trecho daquele jeito, para que o estilo do jogo mantenha uma coesão e não possa prejudicar o jogador e prejudicar o próprio desenvolvimento.

Por fim, o livro é altamente recomendado para quem gosta de conhecer o processo de desenvolvimento de um jogo. Para os gamers, as imagens também são um dos maiores atrativos do livro, podendo sempre refolhear para ver a arte de um game.







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