Análise – Splinter Cell: Chaos Theory (Playstation 2)

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Dos três primeiros Splinter Cell, Chaos Theory é o melhor de todos. A Ubisoft aprendeu com os erros do segundo jogo e os sanou, colocando inovações de gameplay surpreendentes.A mecânica principal do série se manteve: um personagem pesadão, com poucos movimentos, num jogo de terceira pessoa. Basicamente é entrar numa locação, cumprir objetivos e sair de lá sem que os outros saibam que você esteve lá. Furtividade total. E por manter a mecânica de jogo, vou tentar comentar mais das inovações que o jogo teve, e caso queira conhecer mais a série recomendo ler as análises do primeiro e do segundo, Pandora Tomorrow.

A primeira coisa a se notar em Chaos Theory é a volta do sistema de save em qualquer lugar: isso dá mais segurança antes de tentar uma investida perigosa contra os oponentes, já que se você erra você não volta até ter certo checkpoint pra fazer tudo de novo. Outra inovação inicial foi na questão do mapa da localidade, que agora ganha uma versão 3D e podendo se movimentar nele com a câmera. Como nos segundo jogo isso nem era mostrado, e como o mesmo era extremamente linear, você nem usava mapas pra ajudar a cumprir as fases. No primeiro jogo é a mesma coisa: um mapa simples, em 2D, que a maioria dos jogadores também não usava pra cumprir os objetivos: bastava jogar e ser guiado pela fase pra ir cumprindo sem problemas, até você passar. E Chaos Theory o mapa faz parte da mecânica de jogo: as fases agora evoluíram muito, sendo agora abertas e com 3 a 4 sub-localidades, separadas pela tela de loading. O jogo ficou mais dinâmico e realista, já que são localidades fechadas e você pode seguir por diversas rotas pra cumprir os objetivos, e pode cumprir na ordem que desejar. O mapa mostra cada uma, e com isso às vezes você prefere cumprir a que está mais perto, pra facilitar com a sua vida. Em outros momentos você tem de cumprir à risca, já que normalmente um objetivo é pré-requisito do outro.

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Temos aqui 3 tipos de objetivos de cada missão: Primary Objectives, que são os objetivos principais e essenciais pra cumprir as missões. Secondary Objectives são objetivos secundários, não tão importantes, e Opportunity Objectives são objetivos de oportunidade. Estando nele algum dos seus superiores pede pra você fazer algo adicional, aproveitando que você está no local, como upar em vários computadores e-mails falsos, colocar rastreadores em mercadorias contrabandeadas, e outros. Normalmente são de 5 a 6 locais pro objetivo oportuno, o que faz com que você tem de ficar caçando isso nas fases. Aqui uma inovação é que você não precisa necessariamente cumprir todos os objetivos das fases. Alguns momentos fazem com que o Lambert (seu chefe, um dos caras mais carismáticos da série) cancele algum objetivo, e em outros você pode acabar não cumprindo por questões de eventos que se sucedem ou por você não querer cumprir, como os objetivos oportunos. Cumprir ou não certos objetivos pode influenciar o Rating, uma nota que você recebe ao completar cada missão. Quanto mais perfeito você for na fase, maior é a sua nota. Eu conseguia em média 70%, mas isso é porquê algumas vezes eu era visto por alguém (e nocauteava rapidamente) ou eu deixava de completar em sua totalidade algum objetivo oportuno. Quando você cumpre os objetivos principais é acionado o objetivo de Extract, pra você sair do local e completar a fase.

Graficamente o jogo está melhor, mas por ser no Playstation 2 não tem muita diferença com relação ao anterior. Sam volta a ter animações labiais e os efeitos de luz e sombra são impressionantes. Quando você pega um cara e o arrasta, dá pra ver que os texturizadores capricharam nas texturas faciais de medo: você vê o inimigo com cara de desespero, e como um jogador achei isso bastante realista. Os cenários estão mais urbanos, mas com muitos detalhes de luzes, outdoors, texturas. É claro que num PC esse detalhe pode ser mais chamativo dependendo da configuração do PC do jogador. As CGs estão muito melhores que nos dois primeiros games, o que mostra que a Ubisoft está evoluindo muito nesse quesito. Também tem alguns momentos cinematográficos, tanto nas CGs quanto em uma das fases, o que me fez soltar um belo sorriso no rosto. Não vou contar pra não estragar a surpresa do enredo, que, desta vez está melhor. Segue trecho do enredo (via GameHall):

Em Splinter Cell Chaos Theory, Sam Fisher volta novamente, mas desta vez ele está muito mais carismático do que os jogos anteriores. Apesar de continuar fazendo o trabalho sujo e secreto do governo norte americano, Sam Fisher tem que desvendar uma conspiração que pode causar a terceira guerra mundial. Um porta aviões americano é afundado por mísseis norte coreanos, mas ao contrário do que provavelmente aconteceria nos dias de hoje, Sam Fisher é enviado para descobrir se o míssil foi lançado com autorização do Governo Norte Coreano, que é inimigo histórico dos Estados Unidos. E pasmem, vocês se surpreenderão com a “teoria do caos”, e verá que os americanos tem muito mais inimigos do que aparentam ter.

Então passamos por diversas localidades, desde um banco no Panamá (que não se parece com um banco…) até um navio, todos muito bem feitos tecnicamente. O jogo, apesar de ser mais urbano, tem bem mais variedade das fases e objetivos, o que diminui a repetição de sua mecânica de jogo.

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Na questão das armas o jogo teve acréscimos e decréscimos. A pistola ganhou uma opção pra desativar temporariamente luzes e câmeras (elas em sua maioria não são mais destrutíveis), e você tem o velho rifle SC-20K, que tem uma visão de sniper-rifle e a opção de usar outros tipos de munição, como o Sticky Shocker (eletrocuta o inimigo deixando-o inconsciente) e o Airfoil Round, que também nocauteia o cara em certas ocasiões. Como eu conheço (e gosto) da mecânica do jogo, eu mal usava esse rifle, preferindo catar o inimigo na base do agarrão. Pena que só descobri que o Sam tinha um chute com o joelho (apertando L1) lá perto do final do jogo. Como achava que ele só tinha um movimento de matar com uma faca (outra novidade do teu arsenal), eu quase sempre ia na base da furtividade e pegava o inimigo por trás, apagando as luzes da localidades, e nocauteando com L1 e escondendo o corpo do inimigo (inconsciente) nas sombras. Neste tipo de jogo eu sempre prefiro não matar os oponentes, mesmo nas fases onde isso não é um parâmetro a ser seguido. O maior decréscimo na mecânica de armas é na questão da visão do rifle: eles retiraram parte do poder do zoom, tendo apenas 1 zoom, o que diminui demais a precisão, mesmo você prendendo a respiração por alguns instantes. Essa é uma das falhas da jogabilidade, já que nos games anteriores você poderia ter vários níveis de zoom, o que era melhor pra destruir as luzes. A pistola perdeu também o silenciador, e com isso temos outra inovação na mecânica: a barra de som.

Temos duas barras agora num dos cantos da tela: a barra de sombras, que existe desde o primeiro jogo e mostra o seu nível de invisibilidade nas sombras, e a barra de sons, que indica pro jogador quando que ele está fazendo barulhos demais. Isso força ele a sempre andar de modo furtivo na fase, pra não fazer barulho e chamar a atenção de potenciais inimigos que podem estar em algum lugar. O ruim é você controlar isso pelo botão analógico do Dual Shock 2, já que algumas vezes você dá mais força no botão e com isso você corre, faz barulho e chama a atenção do inimigo. Dá até raiva quando isso ocorre quando você está perto de neutralizar um oponente e está refazendo a sua rota de vigia. A pistola também faz barulho o que chama a atenção do inimigo pra sua posição. O assobio também está presente. Da parte dos efeitos sonoros o jogo está bem convincente, como sempre, e as dublagens originais dos personagens se manteve, principalmente a do Sam, feita pelo ator Michael Ironside. Quando o oponente percebe alguma coisa a música muda pra um suspense e quando ele te vê a música muda, com uma mais movimentada. Pra imersão do jogador isso é excelente, exceto na parte normal de movimentação, onde você mal escuta uma música. Pra um jogo de espionagem onde você tem de escutar os passos e conversas dos inimigos é interessante ter um jogo sem música de fundo, mas isso quebra um pouco a essência de um game. Nesse ponto as séries Metal Gear e Syphon Filter (os 3 primeiros jogos, no caso desse último) ganham nesse quesito.

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Na questão das visões adicionais (com o famoso visor com 3 luzes verdes), além da visão noturna e térmica, o jogo ganhou o EEV, uma visão que dá pra localizar elementos elétricos, como luzes e câmeras. Esta visão é especialmente útil pra neutralizar temporariamente as câmeras, já que é mais fácil mirar do que usar outros tipos de visão, que normalmente não mostra que a câmera foi desativada. Com o EEV você consegue ver quando uma câmera fica inutilizada (ela some da visão). O ruim dela é que você mal enxerga o seu oponente, e com isso esta visão é usada poucas vezes, diferente do sensor de visão noturna, usado com certa frequência.

Além disso, você também pode hackear computadores (que agora tem sistema de segurança) e hackear leitores de retina, o que facilita pro jogador não precisar pegar um inimigo pra fazer isso. O hackeamento é um design bem interessante: aparece várias sequências numéricas, e na parte de baixo aparece vários números aleatórios, sendo que em determinado momento o número correto de cada sequência aparece destacado por alguns segundos e some depois. Então o jogador tem de decorar cada número, na sequência, pra depois escolher a sequência correta. Se acertar você tem acesso aos dados. Se errar o alarme é acionado. Nesse ponto, no Playstation 2, os desenvolvedores testam a sua mente de acordo!

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Um ponto negativo que andei lendo na internet é na questão da dificuldade do jogo, que é amenizada por causa do poder de fogo do personagem, que está mais poderoso. Eu discordo: o jogo está igualmente difícil, mesmo estando mais poderoso. Se você é visto em algumas vezes você morre, e quero sempre fazer Ratings maiores, o que volta na questão da furtividade. A questão dos alarmes é interessante: parece que a Ubisoft eliminou a limitação de 3 estágios de alarmes que tinha no segundo jogo, mas eu não percebi isso: quando um alarme era acionado eu simplesmente tentava aquele trecho de novo (voltando no loading) pra obter uma pontuação maior. Só não fiz isso numa fase avançada, já que voltar um trecho difícil ficou fora de cogitação. Para quem está acostumado com a série isso não é tanto problema, mas pra quem é novato e tem pouca experiência acionar os alarmes pode acabar sendo bastante frequente. Você pode até assistir os vídeo-tutoriais, mas na maioria das vezes os jogadores não procuram essa opção e vão na base do “vou tentar direto e aprender jogando”, o quer demora um pouco pro jogador aprender e pode fazer ele desistir de jogar, por causa da sua mecânica não tão familiar.

Pra terminar o jogo é excelente. É o melhor Splinter Cell que já cheguei a jogar e analisar. O design das fases está muito bem feito e as inovações técnicas deixam o jogo bem mais dinâmico do que antes. Quem joga primeiro o Chaos Theory e depois passa pro primeiro ou pro segundo acaba desanimando, e com isso eu recomendo pegar cada jogo, do primeiro até o quarto jogo da série, pra ir vendo as evoiluções de um game pro outro. Se você gosta de estilo “terceira pessoa” este Splinter Cell é uma boa pedida. O jogo tem pra PC, Xbox (o primeiro), Playstation 2, Gamecube, N-Gage e Nintendo DS.

[Imagens via IGN]