Bizarrices de Splinter Cell – Chaos Theory

Logo do jogo Splinter Cell. Chaos TheoryAtualmente estou jogando o Splinter Cell – Chaos Theory (terceiro game da série), um game de espionagem em terceira pessoa. Apesar do realismo do mesmo em alguns pontos importantes, como as locações (em relação ao formato do mesmo, já que muitas das locações não existem na vida real), e os movimentos, algumas coisas deixam bastante a desejar. Tudo bem que estamos falando de um game, mas algumas coisas poderiam deixar bem realistas, o que aumentaria o nível de dificuldade do jogo.

A primeira delas é justamente o seu capacete de visão especial (que possui três opções: noturna, térmica, e uma muito bizarra que localiza câmeras e dispositivos que chamamos de armadilhas tecnológicas, como lasers que acionam alarmes. No jogo, é chamado de EMF):

O problema desse capacete (que mais parece uma tiara 😛 mas na verdade é um visor especial ) são as 3 luzes verdes, que ficam constantemente acesas. Quando você está jogando, e está num local pouco iluminado, você consegue, sem usar a visão noturna, ver as 3 luzes (como na imagem acima). E os oponentes não enxergam essas luzes. Isso já foi motivo de crítica por parte do Lucs (que citei no post Charges sobre games). É claro que tem outros games que, apesar do estilo tender ao realismo, deixa um pouco a desejar, como a série Tomb Raider, onde a Lara Croft carrega mais ítens que a sua mochilinha conseguiria suportar, ou mesmo no clássico Metal Gear Solid, onde o Snake carrega até uma bazuca, e você não vê ele carregando ela (mas ela existe! E quando você usa, ele acaba equipando a mesma).

Mas a segunda bizarrice de Splinter Cell é insana e inacreditável. Tudo bem que nesta versão tem uma barra que mede o barulho dos seus passos (e o inimigo escuta isso. É até normal), mas há ocasiões que você não acredita no que vê. A primeira é quando você pega um oponente (por trás 😛 ) e alguns oponentes tem a opção Interrogate (onde você interroga o meliante). Já interroguei um oponente numa sala onde tem outro oponente no mesmo local, e a clareza na conversa é tão impressionante (nessa parte o game dá um show em dublagem e efeitos sonoros) que o outro cara deveria escutar a sua conversa e te pegar logo em seguida!

O pior é no início da terceira missão do jogo (frase com spoilers), no Panamá, onde o início é bem similar à duas missões do primeiro game: na CIA (onde você inicia num campo aberto, similar ao quintal da frente de uma casa americana que a gente vê em filmes) e no ministério da defesa, num jardim aberto. Havia dois sujeitos conversando, e depois de alguns minutos eles começam a entrar em estado de ronda (começam a caminhar). Fui atrás de um deles e durante a minha investida, Anna Grimsdottir, uma ajudante do agente, inicia uma conversa com o Sam, em voz alta! O problema é que, como estava em processo de neutralização, eu tive de prestar atenção no jogo e não na conversa. E uma coisa os desenvolvedores do game tem que aprender: um agente não pode ficar conversando detalhes secretos perto de um oponente!

O Splinter Cell, em qualquer versão, é um jogo excelente! Disso não tenho dúvidas, mas esses deslizes detonam em parte com a realidade do jogo. Tudo bem que a gente não deve cobrar realismo em jogos eletrônicos, mas com a tecnologia que temos hoje em games (e o estilo próprio do jogo), é até difícil engolir isso. Vamos ver como que o Splinter Cell Conviction vai se sair quando for lançado. Até lá, continuarei jogando este game e o Double Agent (que iniciarei a jogar após o término do Chaos Theory)