Você está jogando o Final Fantasy <insira um numeral romano qualquer>. Jogaço, cara! Ele tem um sistema de habilidades foderoso, os gráficos são geniais, trocentos itens, respostas perfeitas do joystick. De tanto jogar, você já conseguiu todos os personagens e, claro, já definiu bem aqueles que mais te agradam. Afinal de contas, com toda a história deles, aquelas magias, combos e estratégias não teria condições de você não escolhê-los. São PERFEITOS!

Você joga tanto com eles que acaba chegando ao chefão final. Você destroça a primeira forma do sujeito. Destroça a 2ª forma também. Ao chegar na 3ª forma, descobre que ele inutiliza os teus personagens principais, exigindo que você troque para seu time secundário. Esperto, você enche o peito e diz: QUE TIME SECUNDÁRIO?!?!

De tanto jogar com os personagens favoritos, aqueles 10 outros ficaram lá, esquecidos. Você conseguiu pegar esses personagens que, sabe-se lá por que motivo, ficaram parados, sem evoluir. Isso fez com que eles tivessem, numa altura fictícia, coisa de 30 níveis a menos que seu time principal. Níveis esses que os tornam patos para o chefe que você trucidaria com seus personagens principais.



Uma coisa temos que concordar: esse “jeito Square de batalhar” acabou sendo tido como o padrão para jogos de RPG de videogames. E olha que isso foi além de jogos da empresa: quem conhece o RPG Maker sabe que até nele o estilo é bem aquele dos Final Fantasies do Super Nintendo. Pensar fora da caixa tornou-se bem complicado e, confesso, eu provavelmente teria problemas para inovar.

Pois então… EU teria. Já a Capcom NÃO teve. Essa análise é completamente baseada no sistema de batalhas do jogo que estou testando no momento, o Breath of Fire IV. “Que coisa velha, Tiago! Isso é do PSX”. Sim, o PSX, um dos melhores videogames para os amantes dos RPGs eletrônicos, com coletâneas que até hoje me dão inveja.

Ao contrário do estilo FF onde você escolhe um grupo de personagens qualquer e somente eles ganham XP, o Breath of Fire IV tem a sensacional sacada de permitir que todos os personagens participem da batalha de forma dinâmica. A cada rodada da batalha o jogador escolhe quem vai atacar dentre todos de seu grupo. Aqueles que não atacam são jogados para o grupo de apoio, realizando ações específicas em momentos aleatórios (como atacar um inimigo ou curar seu grupo) e recuperando APs (Action Points, usados como combustível para magias e técnicas).

“Ah ta, Tiago. Então a gente pode botar qualquer um na batalha, na hora que a gente quiser. Qual é a grande diferença?”. Aí que tá a grande diferença: a dinâmica do jogo muda completamente, tornando-o extremamente estratégico. Uma vez que você tem à sua disposição todos os personagens, você tem também à disposição todos os combos e estratégias de jogo.

Deixa eu explicar de uma forma mais simples essa mecânica das batalhas: você joga com 3 personagens na linha de frente e 3 outros de suporte. Se aquele inimigo espancou um dos personagens da sua linha de frente, você pode simplesmente escolher trocá-lo por um dos personagens de suporte no início do próximo round, como normalmente aconteceria num grupo normal de aventureiros. Ou você acha que todos os carinhas vão levar os créditos daqueles 3 heróis que rasgaram o Sephiroth no meio? Ah pára, né.

Quer ver isso funcionando de verdade? Olha só:

Essa pequena mudança no estilo de batalha causa reações em cadeia por diversas outras características do jogo. Por exemplo, no sistema de combos de magia, que me lembra muito o Phantasy Star IV, pro Mega Drive: certas combinações de magias geram o que chamamos de Combos, uma seqüência de ataques onde há algum tipo de alteração no efeito da magia final. Burn + Double Cut, por exemplo, faz com que os ataques da Double Cut causem dano por fogo, enquanto Risk Shot + Double Cut faz com que cada ataque da Double Cut acerte 2x.

“Ah ta Tiago, isso também já tem parecido no Chrono Trigger” . Sim, claro, mas a diferença é que tendo acesso a todos os personagens ao mesmo tempo permite que você possa realizar diversos combos diferentes para virar uma batalha a seu favor (ou contra, quem sabe?). É claro que há o balanceamento para que isso não torne-o fácil demais, mas a estratégia está sempre lá para te dar uma boa ajuda.

Outra característica proveniente do sistema de batalha é que não podemos mais usar a tática de comprar equipamentos somente para os personagens principais, evitando gastar com equipamentos “inúteis”. Graças à essa alta rotatividade, estamos sempre tentando manter os melhores equipamentos para todos do grupo, já que isso pode (e vai) significar muitas vitórias.

Pense agora quantas inovações você pode criar com uma simples mudança dessas. Imagine, por exemplo, um Spherimorph que mudasse tanto ao ponto de você ter que ir trocando os personagens durante a batalha. Ou então uma troca de personagens também no grupo inimigo. Ou até mesmo um Pokémon com diferenciação de batalha/ajuda, onde você pudesse colocar seus monstrinhos tanto prá sair na porrada ou para dar aquele suporte na batalha.

Lembre-se que jogos são sistemas complexos: alterar uma característica que parece simples acarreta efeitos colaterais em qualquer software, por melhor que ele seja. Estudar e testar bem esses efeitos pode ser a diferença entre o sucesso e a derrota de uma boa idéia.







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