Essa história começa com uma sugestão de post que chegou no site, sobre um novo game a ser lançado para a plataforma de jogos da Apple, o iPhone/Pod/Pad. Qual não foi nossa surpresa ao perceber que o estúdio por trás do jogo era uma desenvolvedora brasileira! Ora, a coisa muda de figura: não será simplesmente um anúncio de rodapé, o mercado nacional de games é importante demais para isso.

Após um breve contato via twitter e em seguida via emails conseguimos uma entrevista com o Saulo Camarotti, sócio fundador da Behold Studios, desenvolvedores do The Gravedigger, RTS a ser lançado em breve na iTunes Store.

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Segue a entrevista.

Qual a história da Behold Studios?

Behold Studios é uma empresa incubada no Centro de Apoio ao Desenvolvimento Tecnológico, na Universidade de Brasília, que tem como principal e única proposta produzir jogos eletrônicos. Eu e meu sócio, Pedro Guerra, formamos esta empresa em junho de 2009, depois da motivação gerada com a conquista em dois concursos de desenvolvimento de jogos em primeiro lugar: Campus Party 2008 na categoria Ogre 3D e SBGames 2008 Festival Independente na categoria XNA.

Logo no início da empresa, fomos contemplados no BRGames 2009 com o jogo Luna – Magnetoware Adventures, e isso nos alavancou dentro da indústria de jogos. Participamos de workshops com outras empresas brasileiras, expomos na Game Connection em São Francisco, e tivemos a oportunidade de visitar a GDC 2010.

Hoje estamos lançando nosso primeiro jogo na área de entretenimento chamado The Gravedigger.

O que é The Gravedigger?

The Gravedigger é um jogo de estratégia em tempo real simples e cômico para iPhone. O coveiro de uma pequena cidade do interior, resolveu procurar por novas amizades nas covas do cemitério. O padre da igrejinha convoca seus fiéis para acabar com essa atitude dos infernos. No jogo, você escolhe entre o time dos humanos ou mortos-vivos, e cada um conta com diferentes unidades e habilidades para evoluir durante as partidas. O estúdio inovou no contexto visual e musical, incluindo características culturais brasileiras de uma cidade do interior, como igrejas barrocas, casas coloniais e música de acordeão.

O jogo disponibiliza um modo “Campaign” com 16 fases, onde o jogador se aventura controlando o pequeno exército pela cidade para completar os desafios. E um modo “Quick Play”, onde vence quem primeiro derrotar o líder do time adversário, seja o coveiro ou o padre.

O time dos humanos conta com armas diferenciadas, incluindo porretes em chamas e espingardas de cano largo. O time adversário evolui suas unidades para diferentes morto-vivos, como zumbis, ghouls e esqueletos. O jogador controla a evolução das habilidades do seu exército. Assim, deve investir seus recursos da melhor maneira possível para evitar uma derrota.

Ao contrário dos tradicionais jogos de estratégia em tempo real, o estúdio resolveu fazer este jogo sem a construção de bases. Assim novas unidades para o exército devem ser adquiridas ao conquistar casas no cenário de jogo. Este conceito de jogo se encaixa melhor para o jogador casual da plataforma iPhone, permitindo que as partidas sejam curtas e mais emocionantes.

Para quando podemos esperar o lançamento do The Gravedigger e qual será o preço do game?

O jogo já está sob aprovação da Apple. Aguardamos seu lançamento para esta semana dos dias 6 ao 10 de Julho, e será vendido a US$ 1,99.

O que influenciou na escolha da plataforma (iPhone/Pod/Pad) para o desenvolvimento do game?

No momento em que construímos o projeto, a plataforma da Apple possuía a melhor oportunidade de negócio se comparada a outras mais tradicionais.

Nosso estúdio tem como objetivo criar somente jogos de qualidade, e a cada projeto novo percebemos que é melhor termos projetos pequenos para alcançar essa qualidade. Assim, um jogo deste porte se enquadrou no modelo de negócio proposto pela App Store, pois possui um público casual, é de fácil distribuição, não possui intermédio de uma publicadora e é de fácil acesso ao desenvolvedor.

The Gravedigger também rodará no iPad?

Nosso jogo é compatível com iPad, mas apenas na resolução nativa do iPhone. Caso o jogo possua um relativo sucesso na App Store, faremos uma nova versão HD. Uma nova versão para Android também poderá se lançada.

[Nota do Tango: Essa pra Android eu vou querer. Isso, claro, se o Google fizer a gentileza de liberar o Market de aplicativos pagos pro Brasil. Ouviu isso, Google?]

Quais as dificuldades encontradas durante o desenvolvimento?

Uma das dificuldades encontradas foi a falta de capacidade do processador da plataforma. Durante o desenvolvimento, utilizamos a primeira versão do iPod Touch para os testes, e em diversos momentos foi importante reunir a equipe para buscarmos uma optimização no código e nas imagens.

Por exemplo, o algoritmo de path finding (permite que as unidades e a inteligência artifical se movimente pelo mapa) foi, durante os 6 meses de desenvolvimento, modificado para atingir melhor nossas expectativas.

O Brasil tem potencial para se tornar um pólo mundial de desenvolvimento de jogos?

Com certeza. Se juntarmos toda a nossa garra, nossa cultura musical e visual, e nosso aprofundamento intelectual, podemos chegar longe. Ao visitar uma feira como a GDC em São Francisco, percebemos que o que nos falta principalmente é: criar uma identidade visual única e brasileira, e assumir humildemente a nossa falta de competência técnica, para buscarmos estudar cada dia mais sobre a produção de jogos.

Quais os projetos futuros da Behold Studios?

Nosso estúdio está trabalhando em um jogo extraordinário. Desta vez optamos pela plataforma social do Facebook, e queremos introduzir nessa plataforma um jogo de verdade, com uma autêntica e não forçada interação social. No Brasil Game show, em 20 e 21 de novembro, no Rio de Janeiro, vamos realizar um coquetel de lançamento deste jogo no nosso stand. Todos aqui estão convidados para nos visitar.

Finalmente, deixamos um espaço aberto para seu recado aos gamers e aos jovens que sonham em trabalhar nessa indústria.

Como disse anteriormente, é importante entendermos nossas dificuldades. Assumir que é necessário estudar, se aprimorar, e fazer muito jogo até que comecemos a produzir com qualidade. Somente o desenvolvimento de novas ideias não é suficiente para produzirmos bons jogos.

É comum jogarmos um jogo e percebemos quanta coisa seria possível melhorar. Mas não é fácil assumir que se fossemos nós no lugar daquela produtora, provavelmente não atingiríamos a qualidade que o jogo foi produzido. Temos que entender que existem dificuldades técnicas, falta de tempo e falta de recursos. Dificilmente o jogo não ficou tão bom por causa da inabilidade da equipe de saber o que seria o ideal ou o perfeito.

Assumam que nada sabemos, e assim nos colocamos a disposição do conhecimento.

Agradeço à Select Game por nos abrir este canal com os jogadores. Estamos contando com a ajuda de todos para fazer do The Gravedigger um sucesso. Acompanhe nosso blog www.beholdstudios.com.br, nossa página no Facebook, e no twitter @BeholdStudios. Por que não indicar nossa página do Facebook para toda sua lista de conhecidos? Hehe!

Eu não teria colocado em melhores palavras o recado do Saulo. Vou grifar e repetir essa parte: “é necessário estudar, se aprimorar, e fazer muito jogo até que comecemos a produzir com qualidade. Somente o desenvolvimento de novas ideias não é suficiente para produzirmos bons jogos”. Já dizia o poeta, 10% inspiração, 90% transpiração, se você está sentado numa cadeira esperando pela idéia genial que vai revolucionar o mundo, fica o recado: You’re doing it WRONG.

Quanto à indicação, considere feito! Desejamos à Behold Studios todo sucesso do mundo com The Gravedigger e seus projetos futuros!

Voltando ao The Gravedigger, fique abaixo com um teaser hilário do jogo, e o trailer de gameplay:

The Gravedigger Teaser
The Gravedigger Gameplay

E, abaixo, os screenshots do jogo (clique para ampliar):

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20 COMENTÁRIOS

  1. O dia que sair na PSN, e se tiver troféus =D, eu compro =] Parabéns aos envolvidos! Vou incentivar meus amigos que Ipodem a comprar este jogo!

  2. "Por exemplo, o algoritmo de path finding (permite que as unidades e a inteligência artifical se movimente pelo mapa) foi, durante os 6 meses de desenvolvimento, modificado para atingir melhor nossas expectativas."

    Seis meses….meodeos. E eu achando que esse algoritmo era fácil de implementar. É claro que eu ainda não fiz isso, mas já deu pra sentir o drama…

    No mais, uma ótima entrevista =) Muita informação legal pros desenvolvedores!

  3. Parabéns!!! Por eu possuir um Iphone, com certeza tentarei "'zerar" o jogo!

    PARABÉNS, e continuem desenvolvendo jogos para que possamos usufruir!

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