Alguns dias atrás, entrei em contato com Israel Mendes, Game Director (Diretor de Games) da Aquiris, empresa que desenvolveu os games Bucking Fuggy e O Formato é Só um Detalhe, para uma entrevista sobre desenvolvimento de jogos e mercado de trabalho. Ele topou e tivemos um bate-papo bem interessante sobre isso.

Poderia falar um pouco sobre a Aquiris?



A Aquiris é uma empresa de Game Experience. Nos posicionamos assim para o mercado pois acreditamos que existem alguns passos ainda a serem percorridos para que possamos nos considerar uma empresa de games de fato. Temos 3 pilares de expertises lá dentro: Comunicação, 3D e Programação. Nossos projetos têm olhares e mão de obra vindos dessas 3 áreas. Estamos há 2 anos e meio trabalhando nesse formato. 2008 deve ser um ano de crescimento para nós, já que estamos agora sim de fato indo a mercado. Já trabalhamos com boas marcas: Embraer, GM, Coca-Cola, Kibon, Olympikus, Irmãos Campanas, entre outras.

Como assim Game Experience? Ela não é uma empresa de gamedev comum?

Não. Game Experience é um posicionamento conceitual. Temos diversos produtos derivados das nossas expertises. Não fazemos só games. Temos diversos outros produtos, como amostras digitais, catálogos virtuais, realidade virtual, etc. Mas isso só é possível com o conhecimento técnico que adquirimos no mercado de games. Nosso foco é mais amplo. Um projeto de visualização de um empreendimento imobiliário, por exemplo, pode ser considerado um game FPS ou não. Isso depende de qual abordagem é feita. Para não limitarmos nossa percepção para o mercado, adotamos esse posicionamento de Game Experience.

No início vocês tiveram algum publisher que financiaram vocês ou usaram investimentos próprios?

Falando assim parece que “o início”já passou. Mas não. Eu diria que estamos na segunda metade do início. Não tivemos nenhum publisher nos financiando. Fomos incrementando a estrutura conforme os recursos vinham aparecendo. E eles apareceram através de contatos que eu costumava fazer no mercado. Até que encontramos uma empresa que começou a fazer trabalhos regulares com a gente e isso gerou uma fonte de receita regular. Dessa forma conseguimos ir fazendo portifólio, amadurecendo os processos internos e estabelecendo o formato de trabalho. Agora já estamos com boas perspectivas, o mercado já nos conhece um pouco e as coisas tendem a se acelerar um pouco mais. Finalizando assim esse “início”,esperamos.

Conheci vocês primeiramente através do game Bucking Fuggy. Vocês chegaram a fazer alguma pesquisa de mercado antes, para definir o estilo de jogo e as possíveis ferramentas utilizadas?

O Bucking Fuggy foi um laboratório em todos os sentidos. Quando o desenvolvemos só tínhamos uma intenção: publicar um game 100% game. Isso iria completar um pouco mais nosso portifolio, que até então tinha basicamente projetos de realidade virtual. Queríamos também testar como as pessoas reagiriam a um game que contrastava a realidade casual da web com a qualidade gráfica e de jogabilidade de jogos de console. Pra nossa felicidade reagiram bem. No início divulgamos ele em vários blogs, fórums e publicações especializadas na web. Foi um estouro, as pessoas se impressionaram bastante com a qualidade que o game ficou cabendo em apenas 6Mb. Hoje em dia game é uma ilha na internet, não tendo esforço algum de divulgação mais. E mesmo assim toda segunda-feira recebo os reports do Site Meter e Analytics avisando-nos que em média 700 unique visitors por semana jogam. Consideramos um bom número. Bucking Fuggy é um game nosso, sem outro fim que não o de laboratório. Não houve pesquisa, não houve dinheiro, nada. Demorou aproximadamente 3 meses pra ser feito.

Pelo que andei vendo, vocês usaram a engine Unit3D. Vocês programaram tudo na engine e os modelos foram feitos usando modeladores 3D, tipo o 3D Studio Max e/ou o Maya?

Usamos a Unity pois na nossa opinião ela oferece mais recursos e possibilidades. E opera em Mac. Mas isso foi uma escolha totalmente pessoal nossa. Existem outras engines tão poderosas quanto (como por exemplo o Virtools, que é a mais difundida). Não usamos Maya, somente o Blender e um pouco de Max. Na engine só “mixamos” tudo. As rotinas de programação com o materia 3D, além do som e os HUDs. Trabalhamos de uma forma muito integrada, apesar dos papéis serem divididos. É tudo muito orgânico, as áreas se falando o tempo todo e tirando dúvidas em tempo real.

Um amigo meu comentou que o game não roda no Linux. Vocês pretendem estender essa funcionalidade, ou a engine apenas roda no Windows e no Mac?

Nossa proposta inicial é publicar games com qualidade gráfica de PS2 ou PC, porém de forma leve rodando on line diretamente no browser. E para isso temos que nos adequar aos formatos existentes. As engines, no caso. E elas não prevêem usuários de Linux. Os próprios usuários de Linux têm consciência de que eles estão mais à parte das funcionalidades mais básicas, geralmente direcionadas aos sistemas operacionais mais comuns, como Windows e Mac/OS. Portanto, não, os usuários de Linux não estão previstos nos planos atualmente. Por essas questões técnicas e por questões estatísticas, já que eles são um número menor também. Claro, ficamos sentidos de não poder abranger esse público, que acaba sendo um público bem específico e especializado e cuja opinião importa bastante. Mas temos que optar analisando todo o contexto de mercado.

Vocês pretendem expandir o Bucking Fuggy com novos cenários?

Num futuro, quem sabe. Mas não temos tempo, nem estrutura ainda para dedicar esforços a isso. Já conversamos sobre isso, no entanto, e levando em consideração o público que ele tem, é bem provável que façamos upgrades no game futuramente.

Segundo o GameReporter vocês usaram a engine Havok. Vocês tiveram algum tipo de treinamento com os responsáveis pela engine? Se teve, ela é difícil de programar? Já que a Complete está para se tornar free em maio, muita gente está se interessando em aprender ela.

Não tivemos nenhum treinamento especializado. O que houve foi uma imersão por parte do pessoal de programação. O resultado foi bem interessante, o game deu seu recado. Mantemos contato até hoje com a empresa responsável pela engine, eles inclusive corrigiram um bug que havia no Plug In e republicaram-no após a publicação do Bucking Fuggy. Ele foi capa dos Last Games feitos em Virtools no mundo. É uma engine bastante atraente para se trabalhar.

Você falou da Havok ou da Unit3D?

Falei do Virtools, que na verdade usa o mesmo sistema de física da Havok.

Entendi. Mudando um pouco de foco: vocês tiveram dificuldades em conseguir pessoal qualificado?

Não porque tivemos sorte. Mas é bem difícil. Não que não haja gente qualificada. Mas o nosso formato é diferente, e requer uma adaptação à qual nem todos se sentem à vontade ou dispostos a ter.

Vocês pretendem se manter em games pra web ou pretendem futuramente tentar outras mídias, como jogos offline ou quem sabe tentar criar para consoles?

Modificando um pouco Charles Darwin: essa é a evolução natural da nossa espécie. Não começamos já nesse mercado pois todos sabem como é o cenário Games no Brasil. É insustentável. Mas com certeza esse é um caminho desejado por nós. Nossa intenção é ser mais uma força no mercado de games e ajudá-lo a crescer, produzindo e promovendo.

Na questão de conhecimento, o que um possível pretendente à entrar na sua empresa precisa ter?

Basicamente: talento e pró-atividade. Além disso, criatividade e mente aberta são ótimos plus. A Aquiris é uma empresa com disciplinas distintas e muitas vezes bem distantes. E mesmo assim ela funciona de maneira muito orgânica, como já falei. E isso só dá certo, quando há uma mente aberta pré-disposta a entender alguns porquês que até então nunca tinham sido pensados, ou já sacramentados. Mas como falei, com talento e pró-atividade, boa parte do percurso já foi trilhado.

Muito obrigado ao Israel pela ajuda e boa sorte a Aquiris em futuros projetos!