Com exclusividade para o Select Game, esta é a nossa primeira entrevista internacional! Entramos em contato com a EastAsiaSoft, produtora do Soldner-X 2, para conversar e fazer algumas perguntas sobre o jogo (leia também o nosso review) e sobre a área de desenvolvimento. Com a palavra, Tet Ishida, produtor do jogo:

1) Como funciona o sistema de dificuldade dinâmico?



Basicamente o sistema de dificuldade dinâmico mede o desempenho do jogador e ajusta o sistema de dificuldade (chamado de “play rank” – ranking de jogo) ao mesmo tempo. Então quando o jogador é atingido por tiros ou tem dificuldade em lidar com os inimigos na tela, o ranking do jogador cai e o game fica mais fácil. Do contrário, se o jogador joga bem, o ranking de jogo aumenta e a dificuldade sobe automaticamente.

Como parte do sistema, num ranking de jogo elevado o jogador é recompensado com pontuações mais altas. Então, caso o jogador jogue pensando na pontuação, é importante ele manter um ranking alto.

Se quiser saber mais detalhes, temos este post do blog oficial, contando mais detalhes (em inglês): Play rank system explained.

2) Quanto foi o tempo de desenvolvimento do jogo e quais as dificuldades encontradas?

A base de Söldner-X 2: Final Prototype (sem contar o DLC Last Chapter) esteve em desenvolvimento por cerca de 15 meses. Com o DLC nós já estamos trabalhando há 20 meses no jogo.

Tecnicamente não encontramos muitas dificuldades, mas especialmente em termos de “ajustes de balanceamento do jogo” (e considerando os diferentes sistemas de ranking do jogador) nós gastamos muito tempo até que nós acreditamos ter encontrado um balanceamento ótimo no game.

3) Porquê a escolha do PS3 como plataforma exclusiva?

O Soldner-X original foi primeiro lançado no PC, mas só ganhou popularidade quando foi aperfeiçoado e portado para o PS3. Especialmente nesta época, o PS3 (e a PSN) ofereceram uma série de vantagens comparado com a Xbox Live Arcade, em particular o limite elevado do tamanho dos arquivos. Soldner-X e Soldner-X 2 usam uma tecnologia 2D convencional. Para alcançar a qualidade gráfica que estamos oferecendo sem fazer quaisquer compromissos, o PS3 foi a plataforma perfeita para nós.

4) Quais lições foram tiradas do Soldner 1 e aplicadas no Soldner 2?

Foram muitas. Soldner-X: Himmelssturmer foi o nosso primeiro projeto e estávamos trabalhando com um prazo apertado. Nós tivemos muitas ideias depois que finalizamos o Soldner-X 1. Além disso, também analisamos o feedback dos jogadores e combinamos com as nossas ideias para fazer de Soldner-X 2 realmente um ótimo produto.

Só pra citar um exemplo, muitos jogadores acharam o primeiro Soldner-X é muito difícil, e outros jogadores realmente gostaram do desafio. A ideia do sistema de dificuldade dinâmico nasceu deste problema. Nós queríamos fazer um game fácil e acessível para os recém-chegados [na série] além de deixar desafiador e recompensador para jogadores que tem mais experiência com o gênero.

5) Que dicas vocês poderiam dar para quem pensa em desenvolver um shooter indie?

Bem, o que eu acho que é muito importante (não apenas pra quem for desenvolver um shooter, mas qualquer game) é seguir o seu próprio conceito e ideias. É bom estudar outros games e ver o que eles tem a oferecer, mas o mais importante é acreditar e manter as suas próprias ideias. Com o Soldner-X 2 escutamos muitos comentários dos jogadores, mas nós nunca quisemos que o jogo ficasse parecido com qualquer outro jogo disponível no mercado. Então, no final, acredito que criamos um produto bem original.

6) Desenvolver para PSN foi um investimento rentável?

Sim. Nós estamos gostando de ver mais gamers de fora dando uma chance para nossos games, mas em geral tem sido bem rentável.

7) Vocês cogitam fazer alguma versão do jogo para portáteis, como o DS ou o PSP?

No momento não temos planos. Nós estamos trabalhando atualmente no DLC de Soldner-X 2 e num projeto que infelizmente não podemos falar por enquanto.

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Agradecemos ao Tet Ishida e a todo o pessoal da EastAsiaSoft pela oportunidade para conversarmos sobre um dos melhores games disponíveis na PSN e desejamos boa sorte nos projetos futuros da Sidequest e da EastAsiaSoft!