Tormenta Desafio dos deuses


Como vocês já ficaram sabendo por aqui, a Editora Jambô lançou uma campanha de captação de recursos para um jogo digital baseado no cenário de RPG de mesa Tormenta, com o título de Tormenta: O Desafio dos Deuses. Na semana passada, eu conversei com o professor Eduardo Müller, coordenador do Laboratório de Jogos Digitais da Universidade Feevale e chefe de desenvolvimento do jogo. Na entrevista, ele comentou sobre a origem do projeto, as inspirações para o jogo, o que esperar do seu gameplay, como está sendo o processo de financiamento através do crownfunding, planos para futuros jogos e muito mais.

Confiram a entrevista completa logo abaixo e depois cliquem aqui para conhecer mais sobre o projeto no Catarse.

Tormenta Desafio dos deuses



Como foi a iniciativa para começar o desenvolvimento do projeto? Como foi a interação entre a Feevale e a editora Jambô? De quem partiu a iniciativa para o projeto?

Foi um pouco dos dois. Eu trabalhei com histórias em quadrinhos durante muito tempo e com ilustração publicitária, então o pessoal da Jambô eu conhecia porque eu sou ilustrador e eles trabalham com quadrinhos e coisa e tal. Aí um dia num evento, eu tinha encontrado o pessoal da Jambô, que era o Leonel [Caldela, autor de Tormenta e roteirista do jogo] e o Guilherme [dei Svaldi, editor da Jambô] e eles sabendo dos projetos do laboratório, vendo o que a gente estava fazendo, vieram falar com a gente e comentaram “teria como a gente fazer? A gente gostaria muito de fazer um jogo faz bastante tempo, vocês conseguiriam abarcar essa produção?”. Eu disse “eu vou fazer uma proposta pra vocês e gostaria que vocês fosse visitar a gente lá Feevale”. Eles foram lá visitar o laboratório, a gente mostrou games que a gente produziu e algumas ideias do que a gente estava pensando em fazer e, principalmente, sobre o modo como a gente funcionava.

Aí, a nossa função, o nosso acordo com eles é que quem teria que bancar essa produção seria a Jambô, a Feevale entraria contratando os profissionais, ou seja, a Jambô paga a Feevale, que fornece os profissionais e fornece o espaço. E a gente também daria um apoio de divulgação pra eles pra gente conseguir fazer com que o projeto rolasse.

Qual a sua experiência com jogos? Já havia trabalhado em jogos desse porte anteriormente?

Eu tinha trabalhado em apenas alguns games comerciais, mas coisas pequenas anteriormente de dar aula. A gente produziu alguns advergames pra algumas empresas e a gente fez alguns games para algumas ONGs também.

Como foi o desenvolvimento do protótipo? Como foi o financiamento nesse primeiro momento?

Eu conversei com o pessoal internamente lá [na Feevale] e eles disseram que dariam um apoio no projeto no sentido de a gente produzir uma versão beta do jogo, uma versão pra conseguir realmente mostrar o que a gente consegue produzir. E a Feevale bancou nesse momento algumas pequenas bolsas pra alguns alunos e eu tive uma disponibilidade de tempo minha para trabalhar no projeto junto com os alunos.

Essa tentativa com a Jambô iniciou em julho. Nesse período a gente fez uma pequena pré-produção, ou seja, a gente começou a definir como nós iriamos fazer o jogo até chegar no resultado como está no vídeo [de divulgação no Catarse]. Durante esses quatro meses foi produção intensa. Todo mundo trabalhando todos os dias. Tem muito mais coisas que a gente produziu, que a gente não botou no vídeo, que está lá guardando, pronto pra poder utilizar. E depois a gente teve toda uma história para preparar aquele vídeo. A gente levou duas semanas pra conseguir filmar as pessoas que estão ali no vídeo, fazer a edição, montar tudo, colocar no ar.

Qual o tamanho da equipe envolvida na produção desse protótipo?

O único professor envolvido fui eu e mais seis ou sete alunos, se não me engano, só que na verdade apenas quatro que eram realmente ativos no projeto desde o início.

E qual era o objetivo desse protótipo? O seria desenvolvido inicialmente?

A intenção era que a gente conseguisse produzir uma versão demo, na verdade é uma fase só que a gente montou, na qual ela está com três cenários. O quarto cenário a gente não conseguiu terminar a tempo da produção do vídeo. Ainda é uma versão muito pequena aquilo que a gente fez. Foram quatro meses produzindo, do início ao fim.

Como está sendo a repercussão do jogo, em relação ao que vocês mostraram até agora?

A gente tem ouvido de tudo. Desde bons comentários até gente reclamando querendo que a gente tivesse feito um MMO. A gente ouve de tudo, algumas coisas bem incoerentes, outras bem bacanas.

Teve um caso um pouco chato, uma pessoa tentou acusar a gente de ter plagiado um personagem dela. Mas já resolvemos isso, já conversamos com a pessoa e ela já retirou toda a acusação. A gente guarda todos os materiais de tudo que a gente produz, então acabamos provando pra ela.

Como é o gameplay do jogo? A página do Catarse cita “elementos de RPG moderno”. O que isso representa exatamente no jogo? Teremos múltiplos caminhos, árvores de habilidades…?

Muita gente chiou quando viu o vídeo, disse assim “ah, só tem pulo e ataque”. Na verdade, tem pulo, ataque e especial [risos]. E ele tem uma corrida, se você colocar duas vezes para a frente, ele corre. Algumas partes do cenário a gente não colocou, tem umas partes do cenário que você tem que pular obstáculos, tu pode jogar inimigos dentro de buracos, por exemplo.

E essa é a primeira fase. No roteiro, está acontecendo a batalha em Amarid [uma localidade no RPG de mesa]. O castelo já está tomando pela Tormenta e eles estão indo lá para tentar retomar o castelo. Ou seja, quando tu entra no castelo dentro do jogo, tu é um guerreiro normal. Eu não vou te dar um spoiler muito grande, mas quando encerra essa fase, tu é elevado a herói pelos Deuses. Então quando troca pra segunda fase tu pode começar a equipar o teu personagem com skills, a gente pretende botar algumas coisas que tu pode mudar a armadura. Ou seja, vai sim ter uma pequena configuração dos personagens. Embora vá ser limitado, porque essa primeira versão não é um jogo muito grande. A gente vai fazer um jogo que vai ter no máximo quatro fases. Porque, como eu falei, é um capítulo. Depois nós vamos fazer um outro capítulo que é o episódio cinco, seis, sete e oito. É mais ou menos assim que a gente está planejando.

Durante a pré-produção vocês sempre trabalharam com a ideia dele ser um hack n’ slash do jeito que é, ou vocês chegaram a pensar em outros estilos, um RPG mais tradicional ou algo do tipo?

A gente conversou com o pessoal da Jambô na época e a primeira coisa que eles perguntaram foi se a gente faria um RPG. É muito legal, é muito bacana fazer um RPG, mas a gente não sabia se no prazo viável que nós tínhamos até lançar o projeto, se isso seria uma coisa inteligente de ser feita. Porque eu creio que se a gente fosse fazer um jogo de RPG talvez aquilo que se vê nos vídeos, que já não é muita coisa, imagino eu que seria menos ainda. Porque, enfim, em relação a todo o game design, trabalhar com isso, que fosse algo interessante ia levar muito mais tempo. E, com certeza, as críticas em relação ao projeto iam ser muito maiores porque a gente tem um público que adora jogos de RPG e a gente ia ser comparado o tempo todo com vários projetos e essa comparação talvez não fosse ser legal dentro do jogo.

Então a gente explicou pra eles assim “olha, a gente pode até tentar. O pessoal do Tormenta teria que participar mais ativamente junto com a gente. Nós vamos dar uma pensada em relação a isso”. E aí depois a Jambô abordou a gente com uma proposta mais pé no chão. Então quem disse, na verdade, pra gente fazer com a referência de hack n’ slash, usar o Shadows over Mystara como exemplo, foi a própria Jambô. Eles que trouxeram, eles que pediram isso pra nós.

O jogo tem dois personagens. A ideia é que ele tenha um modo co-op?

Sim, a ideia é [ter] co-op. A elfa arqueira já tem o modelo 3D dela, tem algumas animações já prontas. Pra nós o maior desafio é fazer um refino do game design pra que fique algo bem interessante. O gameplay do guerreiro com uma espada é totalmente diferente duma elfa que usa um arco e flecha. Então, a gente não conseguiu fechar a tempo um gameplay interessante pra ela que pudesse colocar no vídeo, por isso que a gente acabou não inserindo. A gente preferiu até meio que omitir ela do vídeo por causa disso. Mas vai ser co-op e ela vai ter um gameplay um pouco diferente, alguns elementos diferentes.

E sobre o financiamento do jogo no Catarse? Foram pedidos R$60 mil. Qual o destino desse dinheiro na produção do jogo?

Esses sessenta mil reais são voltados para conseguir pagar os profissionais que nós vamos chamar. Então nós vamos ter pessoas da área de programação que trabalham com games já com uma experiência grande, artistas também.

Sessenta mil na verdade é um valor muito pequeno para produzir um jogo. Enfim, esses sessenta mil servem apenas pra pagar as pessoas que vão estar envolvidas no jogo, mas vão rolar muitos outros gastos na questão de realmente colocar o projeto no ar, e isso aí a Jambô é que vai acabar arcando com estes custos.

A gente pediu sessenta mil reais porque a gente não teria como ter grana pra poder pagar uma equipe de aproximadamente seis pessoas durante sete meses, que vão trabalhar cinco dias por semana, oito horas por dia. Essas pessoas tem que receber um salário. E se a gente conseguir passar a meta, aí a gente contrataria mais pessoas, a gente teria uma disponibilidade maior de pessoas trabalhando nesse projeto. Ou seja, todo o dinheiro será revertido apenas para pagar o salário das pessoas. A Feevale fornece o local e ajuda na divulgação, e a Jambô é reponsável por entregar o projeto.

Como vocês chegaram a esse valor?

A gente fez uma estimativa pequena antes e a gente viu que o valor iria dar na verdade oitenta mil. E tanto os setores da Feevale quanto o pessoal da Jambô, a gente ficou muito receoso de lançar um projeto de oitenta mil. Porque crowndfunding ainda é uma novidade no Brasil. A gente começou a olhar outros projetos. De games só teve por um acaso no Catarse projetos muito pequenos, coisas no valor de oito mil reais, uma coisa muito menor.

A gente conversou com muita gente e a maior parte das pessoas disse que sessenta mil era muito dinheiro e a gente não iria conseguir captar. Teve gente que falou “ah, vocês deveriam botar por quarenta”. Só que o público sabe quanto custa um jogo, ele tem uma noção. Se a gente coloca quarenta, as pessoas vão olhar e dizer “nossa, esse jogo vai ser uma porcaria. Quarenta mil reais pra financiar um jogo? Esse jogo vai ser muito ruim. Eu não vou participar”. A gente chegou num meio termo, na verdade. Eu preferia ter no mínimo oitenta, porque a gente teria um maior número de pessoas trabalhando e o espaço já está lá, várias coisas já estão facilitadas pra nós.

Contudo, o que muita gente não sabe, é que desse valor de sessenta mil, treze porcento vai pro Catarse. E quando a gente contrata uma pessoa, a gente tem muitos outros gastos além daquilo que a pessoa recebe liquido todo mês. Então a gente calcula que entre vinte e vinte e cinco porcento do projeto inteiro vai embora com custos, vamos dizer assim, e o resto é o que as pessoas vão receber.

Muitos jogos financiados por crowndfunding pedem menos do que eles realmente precisam, partindo da ideia de que o financiamento vai ser um grande sucesso e que eles vão realmente captar o necessário. Vocês esperam isso também? Vocês mencionou um valor inicial que foi reduzido. Vocês esperam que vai influenciar muito na qualidade do jogo se conseguir ultrapassar essa meta?

Com certeza vai influenciar. Na verdade a gente chegou em vários valores. Porque é óbvio que se a gente conseguir a gente não recebe sessenta. Vai sempre passar. Pode passar quinhentos reais, mas vai passar.

Vocês chegaram a cogitar captar os recursos fora do Brasil, através do Kickstarter, por exemplo?

Existe uma questão de conteúdo. O conteúdo é 100% nacional. Se a gente lança a campanha pelo Kickstarter não vai dar certo, os americanos não conhecem Tormenta. E Tormenta só é comentando da maneira que ele é comentado se for publicado aqui no Brasil. É muito mais pela relevância do conteúdo, é um conteúdo nacional. Futuramente, aí eu digo pela Feevale, a gente poderia lançar outros projetos que poderiam ir pelo Kickstarter, mas a gente não achou esse projeto coerente [para ser lançado no Kickstarter].

Quanto tempo irá durar a produção do jogo? Há uma previsão para o lançamento?

A produção deve durar sete meses. Nossa intenção é que no final do ano a gente termine, no mais tardar, em janeiro. E depois, em fevereiro ou, provavelmente março, porque é o período que as pessoas voltam de férias, é um período bom pra fazer esse lançamento.

Em relação à campanha, qual o retorno que vocês tiveram até agora? As pessoas estão abraçando o projeto? O ritmo está como esperado?

Nesses primeiros quatro dias a gente já conseguiu um valor relativo a vinte e cinco porcento [na data da entrevista, 11/03. Atualmente a captação se aproxima de R$25 mil]. Agora começou a dar uma caída, mas na verdade isso faz parte do processo. Normalmente a primeira semana é uma das mais fortes, depois ele dá uma caída e aí a última semana, lá no finalzinho, é o período que mais bomba, o pessoal mais começa a colaborar porque está acabando o prazo.

Então a gente acredita que a gente vai conseguir. A gente pretende lançar daqui a tempo um próximo vídeo em que vai aparecer um pouco mais o jogo, e algumas artes refeitas, uma coisa pro pessoal ver já um acabamento um pouco mais finalizado.

Uma coisa que o pessoal do Catarse comentou é que na primeira semana você tem que conseguir trinta porcento. Se você não conseguir trinta porcento, alguma coisa está errada. Porque quando inicia é o momento em que as pessoas mais vão atrás. E na última semana é capaz de você conseguir cinquenta porcento. Porque é justamente a finalização do projeto, então quem não colaborar vai perder. Ou, na verdade é o momento em que passa. Dificilmente no meio do projeto vai passar. Isso falando de Brasil, não estamos falando de projetos que a gente conhece que estão no Kickstarter.

O desenvolvimento ainda está andando enquanto a campanha está no ar? O que está sendo feito atualmente?

Nesse instante a gente está trabalhando em duas coisas: a nova pré-produção, ou seja, algumas artes em relação à criação de personagens, character design, isto está sendo refeito, nós estamos retrabalhando nisso. E estamos trabalhando muito na divulgação do projeto, isso toma um tempo nosso que é enorme. É todo dia respondendo email, tentar conseguir apoio. Isso é um trabalho enorme e a gente não tem quem faça isso por nós. Somos nós mesmo produzindo.

O jogo foi anunciado inicialmente só pra PC. Mas a engine que está sendo utilizada, o Unity, permite publicar facilmente em diversas plataformas. Vocês já trabalham com outras plataformas em mente?

Sim. Vai ter versão pra Mac, é só gerar uma build, é uma coisa super tranquila.

Como será feita a distribuição do jogo? Qual será o preço?

A intenção é que a gente faça um site depois, onde a gente vai fornecer um código pra pessoa fazer o download, e aí a pessoa vai escolher a versão que ela quer.

O jogo em si custa vinte e cinco [reais]. A versão de quarenta reais [no Catarse], é uma versão que vai ter uma embalagem, vai ter uma caixinha. Custa quinze reais a mais do que o jogo digital e a pessoa recebe em casa, ou seja, há um valor embutido porque esses quinze reais é o que vai custar o Correiro e o valor da embalagem.

Há a ideia de distribuir o jogo em lojas digitais brasileiras, como o Nuuvem e a Fullgames, ou até no exterior, como o Steam?

A gente está estudando isso e estamos olhando as melhores possibilidades. Eu não poderia te dar uma resposta certa em relação a isso, mas a gente está estudando bastante isso ainda.

Essa versão de caixinha será distribuída apenas como parte das recompensas ou o jogo será vendido nesse formato também?

Pelo que eu entendi do projeto inicialmente, isso seria lançado posteriormente pro grande público encartado num suplemento numa revista. Enfim, um suplemento pra poder jogar o jogo como um RPG normal, vai ter um pequeno documentário de produção do jogo e o jogo vai estar encartado junto desse suplemento.

Em relação às recompensas, como será custeada a sua produção e distribuição?

Todos os prêmios que a Jambô está dando, os livros e essas coisas, eles estão dando sem custo algum. Esse dinheiro [captado no Catarse] vai diretamente para o projeto, então a Jambô está fornecendo esses livros, todos esses materiais, pra ajudar no financiamento.

A questão das recompensas é o pró-ativo deles. Eles estão entrando fornecendo as recompensas. Porque é claro, se a gente contar naqueles pacotes que são mais caros em que tu ganha todos os livros, pra comprar todos os livros que tem ali custaria quinhentos reais.

A produção do jogo está sendo pensada em futuramente ele poder ser vendido pra fora, por exemplo, tratando suporte a múltiplos idiomas ou ele é todo focado no mercado brasileiro por enquanto mesmo?

Por enquanto ele é todo brasileiro. É o primeiro jogo de Tormenta. Claro que seria legal a gente pensar em distribuir para outros lugares, mas é um orçamento de sessenta mil. A gente não consegue competir, por exemplo, com muitos jogos que você vai ver no Steam. A gente não tem essa ilusão de achar que a gente vai conseguir competir.

Na verdade, a gente gostaria de fazer isso por capítulos. É como se esse jogo fosse o primeiro capítulo e essa aventura não vai ter um fim específico. Logo iriam sair outros jogos que continuariam contando a história. Então a gente poderia fazer, por exemplo, uma trilogia desse jogo. E a gente espera conseguir um sucesso com um valor pequeno pra que a gente ganhe a confiança das pessoas e ai as pessoas vendo a qualidade do jogo, a gente se esforçando pra fazer um jogo bacana, dali a gente pode fazer pra uma coisa maior. Então, ok, antes a gente pediu sessenta, agora a gente quer cento e cinquenta. E conseguir maior apoio.

E pra gente conseguir distribuir isso em outros lugares, isso tem que ser interessante pro distribuidor. Eu não vou citar o nome, mas durante a ideia desse projeto a gente entrou em contato com uma publisher bem conhecida, bem famosa. E eles falaram “olha, a gente achou legal a ideia de vocês, nós gostamos disso ai”. Claro que eles não tinham visto jogo nenhum, mas é do tipo assim “me mostra que vocês conseguem cativar as pessoas, me mostra que vocês conseguem fazer com que as pessoas realmente se interessem pelo projeto de vocês. Enfim, primeiro cresçam e apareçam, e depois nós vamos conversar porque é realmente bem interessante”.

O público-alvo de vocês, as pessoas que vocês esperam que financiem o projeto e que compre o jogo depois, são só jogadores de Tormenta ou vocês acham que o jogo pode atingir um público que não conhece o RPG e ele está sendo desenvolvido pra isso também, pra explicar como funciona esse mundo para o leigo no cenário?

Uma coisa que a gente conversou nesses últimos tempos, a gente conversou até mesmo com o [Marcelo] Cassaro, é que para nós está bem claro que por enquanto quem está participando mesmo ativamente é o fã de Tormenta. E aí vem a questão, talvez sessenta mil seja um valor muito alto de financiamento só com os fãs de Tormenta. Então, a ideia é a gente conseguir realmente ampliar esse público. A gente está vendo muitas maneiras de como a gente vai conseguir ampliar, como a gente vai conseguir levar isso pra outros lugares. A gente está tentando participar de vários eventos, pra conseguir falar com as pessoas. Tem tanto um público que gosta e tem um público que não gosta de Tormenta. Contudo tem um público bem neutro que pode se interessar. É muito difícil a gente fazer jogos hoje em dia no Brasil que não seja voltado pra algum nicho. Não adianta a gente pensar que nós vamos fazer um jogo pra heavy user, pra várias pessoas. Na verdade a gente tem que pensar sempre em nicho e pra nós é um teste mesmo, ver se o público de Tormenta consegue financiar, mas a ideia é gente conseguir ampliar isso. Mas creio que a gente consegue ampliar, pelos comentários, várias pessoas estão apoiando o projeto mesmo sem aparentemente ser fã de Tormenta.

Do lado de vocês, da Feevale, quais seus objetivos com o projeto? O que vocês vocês podem tirar de positivo desse processo como um todo?

Pra nós o que é legal, como uma instituição de ensino? É que a gente consiga fomentar o mercado. Que a gente consiga fazer com que chame mais atenção da própria universidade, dos nossos próprios alunos, tanto os que estão estudando quanto os que já estão formados. Que eles consigam se inserir melhor no mercado, talvez esse jogo possa ajudar eles a isso.

Que a gente sirva, talvez, de inspiração para que outras universidades fazerem projetos parecidos. Porque o problema é conseguir explicar pra universidade o que nós estamos fazendo. Explicar pra eles que isso pode ser um produto de pesquisa, que isso pode trazer muitas coisas bacanas pro âmbito acadêmico.

Mas, principalmente, que outras desenvolvedoras consigam olhar o nosso exemplo e digam “ok, nós vamos fazer também”. Mesmo aqueles que digam “ah não, mas esses caras estão fazendo um jogo que não está bacana, a gente poderia fazer muito melhor”. Pô cara, que legal, sabe? Vá lá e faz cara, vai lá e faz mesmo. Se a gente conseguir sessenta, com certeza um projeto que talvez esteja com um acabamento muito mais bacana, muito melhor, talvez consiga muito mais dinheiro. Então a nossa intenção é essa mesmo, é conseguir fazer com que exista um fomento no mercado, que as pessoas consigam ver alternativas diferentes pra poder produzir.







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