Final Fantasy XIII - CG Render - Lightning and Friends - Index

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Final Fantasy XIII - CG Render - Lightning and Friends

[Começa aqui nosso review da Trilogia Final Fantasy XIII, também conhecida como Fabula Nova Crystallis. Iremos percorrer cada um dos três jogos da série lançados no ocidente. Você pode acessar os reviews de FFXIII-2 aqui e o de LR-FFXIII aqui!]

Quatro anos depois de vermos o último Final Fantasy numerado, sai Final Fantasy XIII, dividindo opiniões e trazendo um novo sistema de batalhas. Tentar entender a história de FFXIII é um trabalho árduo. Reviravoltas estranhas, gente demais, carisma de menos – a história tem de tudo um pouco, menos coerência. Mas não me entenda errado, ele ainda pode ser um bom jogo, jogado do jeito ‘certo’.



Ficha Técnica
Produção Square-Enix
Desenvolvimento Square-Enix
Lançamento 17/12/2009 (Japão)
Plataformas PlayStation 3 e Xbox 360
Classificação PEGI 16 (Europa),
Música/Compositores Masashi Hamauzu
Gênero RPG
Descrição Em Final Fantasy XIII a personagem Lightning decide lutar contra soldados PSICOM para tentar encontrar o fal’Cie de Pulse com a ajuda de Sazh. Nesse meio tempo o Team Nora, comandado pelo Snow, inicia uma revolta civil na cidade de Cocoon, e uma hora eles acabam virando I’Cie, pessoas marcadas que tem de realizar uma missão imposta pelo Fal’Cie, e se eles não cumprirem eles viram monstros, e se cumprirem acabam se transformando em cristais, entrando em um estado de “sono” congelado dentro de um cristal.
Online Não

Final Fantasy XIII - Lebreau - Screenshot

“Fal’Cie no L’Cie dos outros é refresco”, Beethoven, ao prestar atenção nos nomes

A história de FFXIII não se ajuda. Tudo bem que ela começa parecida com FFVII – temos o trem, a protagonista, os soldados mal-encarados -, mas logo tudo se perde. Muita informação jogada na cara do gamer, esperando que não só ele entenda tudo, mas que ele já tenha um conhecimento prévio da mitologia envolvida. E as coisas não melhoram muito com o passar do tempo. As explicações existem e estão lá, mas não são fáceis de entender. Jogadores mais casuais podem sentir dificuldade de entender muitos pontos.

Vou tentar resumir numa versão jardim de infância: Existem dois planetas onde um é ralé e o outro descolado; Existem uns seres que dão ‘missões de vida’ para as pessoas – se elas cumprirem essas missões: viram cristais eternos, se não cumprirem: viram monstros; Nossos protagonistas estão tentando salvar a irmã da personagem principal, Lightning, mas acabam recebendo as tais missões também. Basicamente é isso. Só que não.

Final Fantasy XIII - Snow and Friends

A história é bem complexa, mas como todos os FF, é possível compreender. As nomenclaturas não ajudam muito com relação ao inglês e português. Denominações como L’Cie, Fal’Cie e Cie’th soam estranhas para nós e podem dificultar um pouco o entendimento, mas com um pouco de esforço é possível entender toda a estória ali contada, que, aliás, termina meio que num gancho para o outro game, mas falaremos disso outra hora.

“FFVI não tinha tanto serrilhado”, Nerd Nostálgico, admirando as paisagens

Graficamente falando, FFXIII é um exagero. Tudo é muito bonito no jogo, seja a definição dos personagens, o cuidado com os cenários e os detalhes em geral. Apesar de não haver muitas paisagens, as existentes foram bem trabalhadas e mostram um cuidado muito grande da Square-Enix, como já era esperado. Assim como os clássicos da série, ao trocar a arma de um personagem, a mesma se repete nas lutas, mas em termos de customização, acaba aí.

As CG’s apresentadas são sempre de tirar o fôlego. Apesar do game ter sido lançado em 2010, a qualidade gráfica foi um marco pra época. Ainda hoje temos jogos AAA que não entregam a qualidade gráfica tanto in-game quanto de CG de FFXIII.

“Se eu preciso pular, porque não tem botão de pulo?”, Michael Jordam, intrigado com a jogabilidade

Quando se fala de qualquer FF, já se sabe o que esperar da jogabilidade: Andar e conversar bastante, muitas lutas, equipamentos, níveis, CG’s incríveis e um gostinho de quero mais. FFXIII não se prende muito a esses dogmas, o que é bom e ruim.

Ainda estamos falando de um RPG, mas não espere muita liberdade de exploração, caminhos não lineares e escolhas. A jogabilidade é bem amarrada nesse ponto: Siga do ponto A ao B pelo único caminho possível. Isso resume bem boa parte da jogatina. Uma coisa que virou piada é que em certos momentos você precisa pular em algum lugar para avançar, porém, não existe botão de pulo, você precisa encontrar um spot onde o pulo acontece automaticamente. Uma mancada tensa em pleno século XXI. Outro problema: sabe aquilo de sair falando com todo mundo até achar o próximo passo a dar? Então… Você não fala com ninguém que não tenha algo REALMENTE importante pra te dizer, ou seja, meia dúzia de pessoas o jogo todo.

Final Fantasy XIII - Combat Screenshot - Cold

Não me recordo quem, mas alguém uso o termo ‘Tutorial de 40 horas‘ para definir FFXIII. Sejamos justos, esta é uma boa definição, explico o porquê: Na versão de X360, o jogo é dividido em três DVD’s. O que se espera é que o terceiro e último DVD seja para concluir a história, amarrar as pontas soltas, fazer aquele grind bacana. Como diria um grande pensador: Éééééé… Mais ou menos, mais ou menos. Ao se chegar no terceiro DVD é que o jogo te dá mais liberdade. Um ‘mundo aberto’ (uma planície grande, na verdade) nos é fornecido, pela primeira vez podemos escolher quem será o líder do grupo, temos um sistema simples de side-quests e a opção de escolher a classe que quisermos para nossos personagens. Isso faz muita diferença. Parecem até dois jogos diferentes.

Falando em classes, o jogo tem seis delas (o conjunto das classes de uma equipe se chama Paradigma): Commando (ataque corpo a corpo), Ravenger (magias de ataque), Sentinel (especializado em defesas), Medic (healer do grupo), Sinergist (buff pro grupo) e Sabouter (debuffs pros inimigos). Até chegar no terceiro DVD cada personagem é focado em uma classe tendo outras duas como auxiliares e você pode evoluir cada uma das três como quiser. Os pontos de experiência são acumulados para serem gastos comprando nível para cada classe em separado. Somente após chegar ao tal ‘mundo aberto’, no terceiro DVD, é que temos a opção de evoluir as outras três classes de cada personagem, nos dando uma liberdade muito maior de escolhas.

“Ravenger é o cruzado, Commando é o Jab, Sentinel é a esquiva”, Popó, preparando sua equipe

O sistema de combate, tão importante num FF, também ganhou uma importante reformulação. Sim, importante. As lutas em FFXIII funciona bem diferente dos clássicos FF, mas mantém semelhanças com o sistema de FFXII. Em batalha, você só controla o personagem líder do grupo. Os outros dois são controlados pela IA e desempenham um papel que é definido pelo Paradigma, a combinação de classes da equipe. Mantendo um esquema de três combatentes – mais alguém acha que a quantia ideal é quatro? – as batalhas são bastante fluídas, com os personagens andando de lá pra cá e ocasionalmente atacando. Temos algo parecido com as ATB’s originais que nos dizem quanto tempo temos que esperar para usar os ataques, que formam uma espécie de pilha, formando combos. Ok, tudo parece muito complicado. Se eu usar meia-lua e soco sai hadouken?

É fácil acostumar. Logo nas primeiras horas o sistema já vai estar dominado e você estará trocando entre os seis Paradigmas, que você pode deixar predefinidos, num toque. A maior mudança é o sistema de Stagger. Funciona assim: Enquanto o inimigo não está em Stagger ele recebe pouco dano; Após o Stagger (seria como quebrar a defesa dele), ele recebe quantias significativas de dano, tendo bosses que só sofrem dano em Stagger. Cada inimigo tem uma porcentagem de quando o Stagger acontece, sendo que a porcentagem começa em 100% e vai até 999%. Esta porcentagem também é o quanto de dano que o inimigo está recebendo.

Final Fantasy XIII - Combat Screenshot - Stagger

Por exemplo, se o inimigo tem seu ponto de Stagger em 300%, quando você chegar em 200% de Stagger estará causando o dobro de dano, mas ainda será baixo. Quando chegar aos 300%, o inimigo entra em Stagger e além de estar causando o triplo do dano original, as defesas do inimigo baixam bastante, aumentando, consideravelmente, o dano. Por via de regra, você vai usar magias de ataque para quebrar a defesa e quando o Stagger acontecer você troca pro combate corpo a corpo.

No fim das contas é um bom sistema de forma geral, com problemas aqui e ali. Eu aprovo.

“Haters gonna Hate!”, Madre Teresa, pixando “FFXIII > FFVII” numa parede

Resumindo, FFXIII é para dois tipos de gamers: aqueles que não são aficionados por/nunca jogaram qualquer FF abaixo do FFXI e aqueles que tem a mente MUITO aberta a mudanças em fórmulas tradicionais. Como um todo, o jogo funciona bem. O sistema de batalha é coerente, a história é complexa como esperado e o mundo é lindo. Muitos pontos de reclamação caem no fato da coisa toda ser muito linear, não dando aquela sensação de falsa-liberdade, tão comum aos RPG’s. Pegue como exemplo qualquer Dragon Quest e a maioria dos FF’s. Você não tem muitas escolhas, apesar do caminho ser vasto e você não precisar andar só pra frente, não quer dizer que você pode ir a qualquer lugar que não seja do ponto A ao B. Minha opinião: FFXIII incorporou algo que sempre me incomodou nos DQ’s: ele te trata como criança, pega na sua mão e te diz “Olha, tu tem que ir até ali, não pode dobrar nenhuma rua, vai sempre reto”.

Mesmo assim, Final Fantasy é Final Fantasy. Ele ainda é um bom RPG. Não espere um remake de FFVI, VII, VIII, IX (por favor Square!) ou qualquer outra versão. FFXIII é único, assim como todo FF numerado tem que ser. Se for pra ser igual, que seja uma segunda versão, tipo um FFX-2. Por falar nisso, nosso review continua com FFXIII-2, porque sim, FFXIII, assim como FFX, teve continuação direta! Nos vemos por lá!