O mercado de jogos eletrônicos é extremamente dinâmico. Um jogo precisa de modificações constantes para que ele continue relevante ao longo do tempo. Há alguns anos, as desenvolvedoras apostavam em um modelo similar ao do mercado de filmes e livros: os jogos eram lançados em várias partes. Além disso, cada adição do game demorava cerca de dois ou três anos, dependendo do jogo. Mas este modelo se tornou obsoleto e foi substituído por um sistema mais interessante.

O sistema que estamos falando é o das DLCs, ao invés de lançar um jogo novo todo ano, os desenvolvedores optaram por lançar um único jogo e disponibilizar atualizações e conteúdos adicionais pagos constantemente. Mas a maioria ainda cobra um preço inicial pelo jogo. É o caso de jogos populares na Steam como “Euro Truck Simulator”, “Civilization”, entre outros.

Empresas como a Riot Games e a Epic Games decidiram fazer algo completamente novo: entregar um game inteiramente gratuito. Você pode jogar e ser tão competitivo quanto quem investiu R$ 1000,00 no jogo. Não existem armas melhores que são adquiridas mais rapidamente através de pagamentos.



Aliás, empresas como a King, desenvolvedora do Candy Crush, utilizam uma estratégia similar, ao disponibilizarem o jogo gratuitamente. Isso é algo que dá tão certo que até mesmo os cassinos online oferecem bônus e partidas de bingo gratuitas para conquistar mais jogadores. Muitos ainda não sabem, mas é possível verificar esta estratégia em alguns sites de bingo online no Brasil e saber como participar de rodadas sem pagar nada.

Jogos como o League of Legends e o Fortnite são verdadeiros testes da sua habilidade. E os itens vendidos nos jogos são, basicamente, cosméticos. Eles fazem o jogador ficar diferente, dão uma identidade única, mas não ajudam em nada para que ele acerte aquele tiro no momento crucial. A pergunta é: será que estas empresas realmente ganham algum dinheiro?

Faturamento de bilhões

A indústria de games no Brasil movimentou cerca de US$ 1,5 bilhões de dólares no último ano. E cerca de 83% dos jogadores afirmam gastar dinheiro com itens comprado dentro dos games. Ou seja, as pessoas não só gastam com games, elas compram itens dentro dos jogos que já adquiriram.

Para se ter uma noção, o popular League of Legends lucrou 1,6 bilhões de dólares ainda em 2015. Estima-se que o mercado de esports quase triplicou nos últimos três anos. Assim, embora não tenhamos dados do lucro da empresa nos últimos  anos, sabemos que o lucro obtido está no patamar dos bilhões.

Fortnite - Imagem 02

E não é só isso, como a Riot lançou o League of Legends há dez anos, muitas empresas podem argumentar que estes ganhos exigem um jogo bem estabelecido no mercado com um histórico de anos.

Não é bem assim. A Epic Games lançou o jogo Fortnite já em 2017, há menos de dois anos atrás. E, de acordo com o relatório anual, a empresa lucrou US$ 2,5 bilhões ano passado, se tornando a empresa de games gratuitos que mais faturou em 2018.

A polêmica das micro transações

Existem dezenas de polêmicas ao redor do modelo de negócio destas empresas. Uma delas é o fato que você paga por alguns jogos e precisa pagar novamente para adquirir o conteúdo adicional relacionado ao jogo. E o pior é que alguns jogos mudam significativamente com as novas expansões.

Outra crítica é que, embora jogos como Fortnite, e muitos outros ofereçam conteúdo adicional por um preço acessível, algumas expansões tem um custo muito alto. Recentemente a Firaxis lançou uma expansão para o Civilization VI e, embora todas as críticas tenham sido positivas no quesito qualidade, uma das críticas negativas recebidas foi justamente o valor do investimento necessário para ter a nova expansão.

Fortnite - Roupa Açucarada - Skin

E para piorar a situação, o jogo, que foi lançado em outubro de 2016, já conta com 7 expansões e o valor total das mesmas ultrapassam de maneira significativa o valor pago pelo game.

Talvez jogos como Fortnite, League of Legends e até mesmo CS:GO, que se tornou gratuito, mostrem para os desenvolvedores que é sim possível fazer jogos gratuitos e ter lucros significativos.