Impressões – Ni no Kuni: Wrath of the White Witch (Demonstração)



Ni No Kuni

Foi disponibilizado algumas semanas atrás na Playstation Store a demonstração de Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, novo RPG da Level Five que foi lançado no Japão em 2012 e foi lançado nesta terça-feira aqui no Ocidente, no Playstation 3. Foi feito em parceria com o Studio Ghibi, famoso estúdio japonês que tem entre os trabalhos as animações A Viagem de Chihiro e O Mundo dos Pequeninos. O game tem cenas de animê com o típico traço do estúdio, tendo um estilo único e que é relativamente realista. A demonstração tem 2 etapas do jogo, uma com o personagem principal Oliver e o seu ajudante Drippy; e a segunda com eles tendo mais níveis de experiência e evoluídos, tendo no grupo a Esther, com golpes usando notas musicais durante as batalhas.

O enredo é relativamente simples: no mundo normal a mãe de Oliver acaba morrendo e ele, triste, chora perto de um brinquedo que ele tinha. As lágrimas do garoto fazem com que o brinquedo (no caso o Drippy) ganhe vida. Ele tinha sido transformado pelo Dark Djinn com uma maldição e ele diz a Oliver que existe uma maneira de trazer a mãe dele de volta, indo para um mundo de fantasia, inclusive para derrotar o Dark Djinn. O começo da demonstração na floresta conta, em slides, trechos dessa parte e o jogador já começa em um pequeno trecho, com o Drippy te acompanhando e com o jogador já podendo interagir com ele.

Ni No Kuni Wrath of The White Witch

O primeiro impacto vem na parte gráfica: o game é muito bonito. Por ser feito num estilo próximo ao cell-shading, na parte da floresta tem muito verde e os riachos ocasionais que o personagem atravessa tem um visual impressionante e embasbacante. Os personagens também estão muito bem feitos e praticamente não vi serrilhados nos cenários e nos personagens. Logo no começo aparece uma espécie de lápide no chão, que recupera a energia e os MPs do personagem, e após essa parte aparece um chefe logo de cara, fazendo com que eu aprenda na marra o sistema de combate.

Em Ni No Kuni o sistema de combate é um misto de sistema de turnos e movimentação livre na batalha, mesmo sendo em uma área especial. O personagem pode tanto desferir ataques físicos se estiver por perto do inimigo, defender, usar ítens e usar uma habilidade especial, e elas podem ser canceladas no meio do processo. Durante a luta o Drippy joga no chão esferas verdes e azuis, para recuperar um pouco a energia e os MPs, e algumas vezes o chefe usa um ataque mais poderoso (Windfall). Nesse momento, o game sinalizou que o ideal seria defender e esperar ele desferir o golpe, para tomar menos dano. Mesmo com o tutorial, acabei morrendo na primeira tentativa contra o chefe e o game perguntou se eu deveria voltar para o checkpoint (da lápide), com o custo de algumas moedas de ouro. Por ser apenas uma demonstração, eu executei essa tarefa sem remorso e tentei novamente, mas usando o Oliver, que usa uma varinha e que também consegue desferir magias mais poderosas (como uma Fireball/Bola de Fogo), que gasta MP.

Em um determinado momento da batalha aparecia uma esfera de energia dourada, e ao chegar nela o game dava a opção de um ataque especial e muito mais poderoso, mostrando o Oliver abrindo um livro e desferindo uma magia poderosíssima contra o oponente, praticamente encerrando a luta contra o chefe. O game não sinalizou as regras do “surgimento” dessa esfera especial, mas acredito que na versão final tenha mais informações sobre isso.

Ni No Kuni Wrath of The White Witch

Após terminar a batalha e conversar com uma árvore, aparecia 2 ramificações de caminho, com uma delas continuando adentro na floresta (e tendo uma reclamação do Drippy que a rota é “entediante”) e acabei indo para a outra, para seguir a “estrela” do pequeno mapinha no canto superior direito, que é a rota sugerida pelo jogo para continuar o enredo principal. Rapidamente eu cheguei no famosíssimo World Map, elemento clássico da maioria dos RPGs. É o World Map clássico mais impressionante que eu já vi num game, sendo também bem colorido, com florestas, lagos e muito verde, tendo diversos inimigos caminhando por ele e que te seguem rapidamente na sua direção. Algumas vezes dá pra desviar, mas na maior parte das vezes os inimigos conseguem um combate. Nesse ponto os inimigos são meio fracos e as lutas são mais rápidas e fáceis, típico de um RPG clássico.

Ni No Kuni Wrath of The White Witch World Map

Ao chegar na cidade, o Oliver e o Drippy tem de entrar na cidade, mas os guardas fecharam o portão. Um deles estava entediado e o outro estava cheio de energia. Drippy sugere a Oliver que ele “pegue um pedaço do coração” do guarda e passe para o outro, usando uma garrafinha mágica. Durante o processo, aparecia uma contagem regressiva de 3 minutos, e eu achava que era o tempo para executar a tarefa, e na primeira vez eu não estava sabendo como prosseguir. Depois, ao mexer nos menus, consegui pegar o “entusiasmo” do guarda e consegui passar para ele. Quando voltou a cena de enredo, a contagem continuava, e aí descobri que a demonstração tem limite de tempo de 25 minutos para cada sessão. O tempo acaba sendo mostrado logo no começo, mas foi um detalhe que eu não tinha visto anteriormente, e por eu ter perdido muito tempo no chefe, eu acabei “terminando antes da hora”. Talvez eles façam isso para que não aconteça o mesmo que aconteceu no Japão, com um jogador chegando a maximizar todos os atributos dos personagens, jogando 80 horas da demonstração do RPG Tales of Hearts R.

Numa segunda tentativa, consegui finalmente passar o chefe facilmente e terminei a primeira parte, e acabei lamentando não poder entrar na cidade só pra ver como que ela é quem sabe visitar as lojas com ítens. Seria pedir demais ver isso numa demonstração, mas eu gostaria de ver as movimentações e as pessoas pra lá e pra cá, igual ao que acontece nos RPGs normais.

Ni No Kuni Wrath of The White Witch

Já na segunda parte da demonstração os personagens estão mais evoluídos e tendo apenas 3 minutos para subir uma montanha perto de um vulcão em erupção. Aqui temos mais ajudantes para o Oliver escolher na luta e é possível alternar eles e trocar o personagem, controlando a Esther. Ela tem outros mascotes de luta e golpes baseados em canções e notas musicais, usando uma harpa. Até que não foi tão difícil subir o trecho antes do tempo e lá em cima tinha outra batalha contra um chefe, com uma luta bem mais desafiadora que o chefe da floresta. Aqui eu usei bastante os ítens de cura para recarregar o MP e magias de recuperação de energia, por usar na batalha magias de gelo. As referências clássicas ao gênero vem com força, pois tecnicamente falando uma magia de gelo causa mais dano em inimigos de fogo e vice-versa, e acabei moldando a minha estratégia de luta nesse sentido. O chefe deu um pouco de trabalho, mas até que foi relativamente fácil vencer ele e terminar esse trecho da demonstração.

Em outros testes, vasculhei mais os menus e explorei mais o World Map, achando outra caverna perto de algumas árvores com folhas roseadas, que estava inacessível. Tentei trocar de equipamento, mas aparentemente a demonstração não tinha esse recurso habilitado, e consegui apenas trocar as posições dos ítens nos menus (ou eu não estava sabendo fazer). Tinham outros detalhes que estavam inacessíveis, e o menu tem alguns detalhes que fogem das seções clássicas dos RPGs. Itens de cura são “Provisões” (Provisions), o que acaba fazendo mais sentido do que o termo genérico “Item”, da série Final Fantasy.

Ni No Kuni Wrath of The White Witch Lava

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch é um típico RPG japonês mais bonitinho e fofinho, prometendo uma diversão mais descompromissada e com apelo mais “família”. Com tantos games voltados para o público adulto, sentar na frente da TV gera diversão em muitos games, mas acaba exigindo bem mais do jogador. RPGs como Skyrim, a série Mass Effect e o Demon’s/Dark Souls estão entre os melhores games do gênero na atualidade, mas exigem mais esforço do jogador e são capazes de causar mais estresse do que pegar um RPG mais descompromissado. Muitas vezes sinto saudade de sentar na frente da TV e deixar o game “me levar” pelo enredo, pelo visual e tendo um enredo não tão sombrio. Ou não ter aquela mecânica clássica de “tem de ir sempre atrás do vilão para impedir que ele destrua o mundo em um determinado momento/lugar”. Talvez até o Ni No Kuni tenha algo relacionado, mas nesses 2 trechos do enredo não tinham indícios de algo similar. A sensação de jogar este game e jogos similares como o Tales of Vesperia é como uma visita a uma praia, caminhando numa calçada cheia de mesas de restaurantes e se divertindo no verão. Tirar os problemas gerais da mente, como uma volta à infância, quando pegávamos um game apenas para distrair e jogar uma tarde inteira, ainda mais nas férias, sem deveres de casa e responsabilidades diárias que a gente acaba ganhando quando chegamos na idade adulta.

E ainda tem a parte gráfica, conseguindo rivalizar com o Rayman Origins, para mim o game mais bonito que eu já vi no Playstation 3.

Mais imagens (do game completo):

No no Kuni é exclusivo para Playstation 3 e foi lançado em 22 de janeiro aqui no Ocidente.