Parece que a Bluehole, produtora de “Playerunknown’s Battlegrounds“, está sempre querendo irritar uma boa parcela de jogadores nas redes sociais. O “Event Pass”, que estreou esta semana junto com o novo mapa Sanhok, é um DLC pago com um sistema de progressão interno, onde o jogador poderá ganhar itens cosméticos que não poderão ser vendidos posteriormente. Até aí tudo bem, o sistema é bem interessante, mas ele veio recheado de problemas de design, sobretudo na questão dos itens cosméticos. Alguns serão desbloqueados permanentemente, mas outros não, por já estarem nas caixas de itens normais do jogo.

No site oficial eles deixaram claro que alguns dos itens serão “temporários” e irão expirar ao final do evento, mas não faz muito sentido, e gerou a ira dos jogadores. Skins de armas e algumas roupas para personagens, e todas elas dentro do sistema de progressão, com níveis elevados para destravar.

PUBG passe de evento 01

Os itens de verão serão permanentes

PUBG evento 02

Aqui tem os itens temporários que irão expirar, como uma jaqueta verde e uma minissaia que está sendo vendida por R$ 460 pelos jogadores na Steam Market

Para os itens cosméticos “temporários”, a produtora alegou que eles servem para os jogadores possam usar itens que estão entre os mais populares pela comunidade e que estavam em caixas de itens cosméticas antigas.

Itens temporários de PUBG do evento

No site oficial mostra alguns dos itens que irão expirar. De permanentes tem os itens com cor laranja e o paraquedas.

Skins cosméticas hoje dita muitas recompensas dos jogadores, independente do jogo. O League of Legends, por exemplo, é gratuito, mas a Riot consegue se manter com a venda das skins que, apesar de não serem caras, nem todo mundo tem condições de comprar, mas algumas acabam sendo adquiridas. Fortnite tem um modelo interno de roupas e itens cosméticos que está gerando dinheiro pra Epic, mas esbarra no sistema estranho de botar um personagem aleatório toda vez que ele loga. MMOs vai depender bastante, mas pelo menos no World of Warcraft o jogador destrava transmogs com o passar do tempo para um personagem, e dá pra ter um nível elevado de customização, mas consome apenas tempo e algum grind semanal em raides e masmorras antigas (mas que dá pra reduzir a demora com alts).

Já o Overwatch tem o modelo das caixas cosméticas e dos eventos sazonais com novas skins, mas quem tem muitas horas de jogo terá mais facilidade em comprar aquela skin de um personagem preferido, por ter a grana ingame necessária (por exemplo, comprar uma skin bacanuda pro Reaper, mas que custa 3k de créditos ingame no primeiro ano, e recebe desconto nos anos seguintes). Pelo menos no Overwatch tudo dá pra conseguir ingame sem custo extra, e o jogador pode acelerar o processo com a compra de caixas cosméticas.

Agora o PUBG tentou copiar o Fortnite, mas com um modelo relativamente insano por conta do tempo necessário para avançar nos níveis. As missões diárias e semanais vão de simples a insanas, desde ficar dentro do top 10 de jogadores em Erangel 5 vezes, causar 500 de dano e matar 1 jogador pelo menos numa partida, jogar pelo menos 1 hora no novo mapa, etc. Neste post do Eurogamer tem uma lista com as missões, e para um jogador casual acaba sendo um pouco excruciante, mas quem já joga bastante e com squads, pode acabar sendo mais tranquilo (talvez será mais tenso a missão de reviver 10 vezes).

PUBG missão insana - Imagem

Essa aqui é para os PROs de plantão (via Reddit)

Obviamente quem compra o passe de evento terá mais missões e mais maneiras de obter XP. Para quem joga com muita frequência, gastar R$ 35 é até aceitável para avançar nesses níveis e desbloquear alguns desses itens permanentemente na conta, como as skins exclusivas. Só que o grind será pesado, e ainda tem a questão dos cheaters, que ainda assolam o jogo e que fazem os jogadores continuarem sempre pedindo trava de região (e assim isolar a China, o país mais focado nas reclamações dos jogadores ocidentais) e melhorias para combater os cheaters.

Vamos ver como que vai ser no futuro e talvez a Bluehole pode acabar fazendo mais passes de evento desse molde, e outras empresas podem acabar copiando o modelo (e outras já fizeram coisas similares, como a Valve com o Dota 2). Só que o modelo de microtransações e DLCs está sob escrutínio dos jogadores desde as tretas de Star Wars: Battlefront 2, mas é aquele negócio: depende muito do jogo e de como que a produtora oferece esse tipo de venda. Chega a ser engraçado ver a galera descendo o pau na Bluehole nos comentários do Steam, enquanto que no Warframe a galera manda um “nice glyph” de um item cosmético pago, mas é sempre aquele negócio: você tem de saber o que você estará comprando, e isso faz toda a diferença, e com jogos que hoje são gratuitos. Modelos de monetização como o de Path of Exile e do LoL acabam estando entre os mais honestos (na minha opinião). No Path of Exile o jogo é free, mas tem a lojinha cosmética de equipamentos, e no LoL tem as skins, apesar dos packs de lançamento serem caros para um jogador que não tem tantos recursos financeiros (mas de vez em quando ele acaba comprando uma skin ou outra por R$ 30, ou sempre aproveita as promoções de skins da Riot).

Por fim, os jogadores terão de correr nesse evento de PUBG e assim garantir os itens cosméticos enquanto o evento estiver no ar. Pelo menos os itens permanentes são mais interessantes do que apelar para a sorte e torcer pra sair uma skin desejada que tem apenas uma porcentagem mínima de drop. Isso para quem não tem tanta grana de apelar pra Steam Market ou pagar 300 reais numa peça de roupa dentro do jogo, pois sempre terá alguém disposto a pagar, apesar de ter visto uma queda de preços nos últimos tempos quando mais jogadores conseguem os itens e optam por vender e gastar a grana com outros jogos.



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