World of Warcraft

Ao ligar o World of Warcraft pela primeira vez e ver as possibilidades iniciais de raças e classes, um jogador está se deparando com um game diferente da maioria. Com o game completo, são 10 raças diferentes, com classes iniciais diferentes e podendo customizar o seu personagem com muitas opções disponíveis de rostos, cabelo, sexo, e outros. Iniciando o jogo você já tem uma cena de abertura inicial e já começa numa determinada locação. Se você opta por escolher outro personagem de outra raça, terá outra localidade, com outro tipo de enredo e outras missões iniciais. Então você começa a perceber que o World of Warcraft não é um game comum. É imenso, enorme, com muitas possibilidades, muitas, muitas horas de jogo. Praticamente um mundo separado e virtual, onde você pode “viver” nele. Um espelho medieval da realidade, pois é um game online massivo. Para mim, praticamente uma plataforma à parte.

Citar o World of Warcraft como uma “plataforma” pode soar estranho para a maioria, mas a imensidão do game e do que a Blizzard fez traz essa sensação. Claro que existe “limitações”, mas da maioria dos games que já joguei, o World of Warcraft é o maior deles. Em extensão de terreno, em possibilidades diferentes, em caminhos diferentes que eu posso seguir, em coisas pra fazer. Mesmo o Oblivion e o Skyrim sendo games similares em possibilidades e podendo fazer um caminho pessoal e diferente de todos os outros jogadores, ainda acho que eles são menores. Talvez por eles terem um espaço “mais limitado” (Cyrodill/Skyrim), ou talvez por ser apenas uma opinião pessoal e “estranha”. O World of Warcraft é um mundo persistente e que continua funcionando mesmo você estando fora dele.



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Isso leva também a primeira questão deste texto: como analisar um game “infinito”? Uma regra que eu usava até pouco tempo atrás é que eu deveria terminar um game para fazer uma análise. Só que o World of Warcraft não é “terminável”. Talvez se eu ver o final da raide “Alma Dragônica” que mostra a fim do Asa da Morte (Deathwing), mas mesmo depois que você completa esse evento você consegue continuar jogando, e jogando, e jogando. Durante os meses que eu joguei eu fui inserindo metas de progressão, e fui cumprindo elas uma a uma. De início, pensei em chegar no level 60, o “limite” do game normal. Fiz isso e cheguei ao nível 70, explorando um pouco o mundo de Outland, uma terra separada de Azeroth, o mundo principal da aventura. Passei essa parte e cheguei ao level 80, e fiquei poucos dias com o “nível preso”. Comprei Cataclysm, a expansão mais recente e que adicionou muitas novidades e o level cap (limite de níveis) foi para 85. Cheguei no 85, fiz raides diversas (que são masmorras mais difíceis e chefes muito mais poderosos, dependendo do seu nível), terminei masmorras, procurei conquistas diversas, enfrentei jogadores em arenas e em campos de batalha diversos, tentei matar o Garrosh, o chefe de uma das facções do game (Aliança e Horda), numa invasão malsucedida e mandei o Asa da Morte para o beleléu várias vezes pelo localizador de raides (raid finder). Foram mais de 550 horas, o game que mais joguei na minha vida. E ainda assim faltou muita coisa pra fazer.

Então vem novamente a pergunta: vale a pena jogar? Sim, com certeza! Só tem uma ressalva: se você preza muito a sua vida social, recomendo você ter muito auto-controle ou não jogar o game. Acredite: a Blizzard conseguiu fazer um game viciante e com um sistema bem inteligente de progressão e que incentiva você a prosseguir. Aliás, a progressão e evolução do personagem se dá em várias frentes, que citarei as principais durante a análise.

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Para começar, vamos a parte técnica: primeiro que eu não vou fazer comparações com games similares ou do Playstation 3. É injusto, já que o World of Warcraft saiu em 2004 e eu não tem alterações significativas quanto ao poder gráfico. Há reclamações de muitos jogadores quanto a Blizzard não optar por repaginar o game graficamente e trazer gráficos mais atuais, mas, para mim, soa como estratégia para ela manter o número de jogadores. E ter mais público. Para mim, é excelente pois não me preocupei em ter de trocar o PC para testar o jogo. E até o momento não preciso tanto gastar uma bolada em um computador top-de-linha. No meu PC, o game roda praticamente no mínimo, e sinceramente eu nem ligo. Aliás, o game já é impressionante mesmo no mínimo: os mapas são interligados com sistema de streaming e quando você cruza uma enorme região do mapa, não há telas de loading, como se você estivesse num único mapa gigante. Apesar de ver o cenário se construindo ao longe, não é algo para criticar.

Já as telas de carregamento só aparecem em algumas transições de localidades (entrar numa masmorra andando, por exemplo, ou via Dungeon Finder/Teletransporte), quando você é teletransportado e quando o jogo é ligado, para entrar no “mundo” (tecnicamente chamado de “servidor”). Se você optar por voar de uma ponta a outra num continente, você consegue entrar nas cidades e em algumas localidades sem telas de loading (mesmo que demore um tempão voando pra lá e pra cá…).

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Quanto aos cenários, o game dá um show em muitos deles. Cenários meio atmosféricos, cidades subterrâneas, cidades normais, florestas, desertos, locais flutuantes. Tudo com uma temática às vezes medieval, às vezes próximo a realidade atual. E a arte desses mapas e de cidades próximas se mantém uniforme, sem mudanças drásticas em localidades próximas. Isso mostra uma “evolução” do mundo e da arte: se tem um povo que decide se instalar num local, as construções próximas vão ter o “estilo” daquele povo. Apesar de ser mero detalhe sem implicações no gameplay e na progressão, achei interessante comentar sobre isso.

Quanto ao som, são 2 aspectos a se avaliar. Durante as manipulações de menu, na casa de leilões e etc, o game tem um som relativamente alto e existem diferenças entre o tipo de material. Mover uma peça de malha e uma poção tem um som característico próprio e essa parte é interessante. Sons de armas e os gritos de inimigos também se diferenciam. Já o som ambiente, durante boa parte do jogo eu não percebia ele direito por conta de não ter feito configurações iniciais. Só depois de muitas horas que coloquei para o game ter um som “contínuo” em todas as locações do game, pois a configuração inicial que eu joguei durante um bom tempo não tinha um som contínuo, tendo mais o som ambiente.

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E já que estamos falando do som, podemos comentar sobre a dublagem e a localização, certo? Sim, quando foi anunciado que o game teria localização completa e os primeiros detalhes foram surgindo, muitos torceram o nariz: sobrenomes de personagens e muitos nomes de cidades foram adaptados e alguns jogadores mais xiitas optaram por não jogar em português. Eu praticamente só joguei em português e isso aumentou ainda mais a imersão e o entendimento do enredo, além de ser divertido identificar dubladores famosos de filmes e desenhos/séries. A dublagem está excepcional, ajudando no entendimento da cena sem precisar ler pelo chat ou pelas janelas de diálogo as falas de algum NPC durante um momento de estória. Já a localização para o português também consegue ser muito boa: nomes de armas, habilidades, almanaque de masmorras, os livros que você encontra no game, mapas e, principalmente, as descrições das quests. Acabou a época onde eu fazia quests sem entender direito o porquê de fazer elas: agora é fácil tem ideia total de como elas funcionam e das sub-tramas espalhadas pelo mundo.

Isso leva ao ponto-chave do game e que citei no começo: o tamanho dele. Em World of Warcraft a sua progressão tem um ponto bom e outro ruim: aqui não existe uma missão principal e linear como os games da série Final Fantasy ou um Oblivion/Skyrim. Quando você começa um personagem você tem até as quests iniciais e que tem uma ordem específica, mas pode optar por não fazer elas e sair matando monstros aleatoriamente. Você ganha liberdade para fazer o que quiser e onde quiser, mas não vai entender inicialmente alguma motivação interna da fúria do Asa Da Morte/Deathwing (por exemplo). Só em uma ou outra quest que comentava sobre o tal do “cataclisma” que atingiu Azeroth, mas a maioria das quests são pra ajudar as pessoas do mundo.

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Só quando cheguei no nível 80 que pipocou uma quest onde eu “vi o futuro” e fui para o porto de Ventobravo (Stormwind) esperar um navio. Lá apareceram 2 guardas que ficavam conversando entre si sobre um monstro que chegou, destruiu um monte de coisas e sumiu. Considerei como o início da expansão Cataclysm, onde eu vi 2 rotas de enredo: uma para uma ilha submersa (?!?) e outra num vale fechado com a Nordrassil, a árvore do mundo e uma das maiores árvores de Azeroth. Você pode até saber que o Asa da Morte (Deathwing) saiu destruindo tudo e reformulando um bom pedaço do continente, mas você não sabe nenhuma motivação maior além da raiva dele que aparece na CG de abertura. Você não tem um direcionamento para entender das motivações dele, pelo menos desde o começo. E por conta da progressão não-linear, também não vi quests falando da história dele e nem nada relacionado. Mas aí é mais uma questão de escolha do jogador: eu poderia continuar a fazer a maioria das quests disponíveis para o personagem (já que dependendo da facção teremos outras quests específicas) ou apenas ficar jogando, coletando ítens e repetir as masmorras.

E já que citei novamente as masmorras, vamos ao gameplay. Cada classe tem comandos específicos e uma evolução específica. Aqui entra o trunfo maior do game: você consegue perceber nitidamente a sua evolução e é incentivado a continuar progredindo, pois percebe que está ficando mais poderoso. A experiência é adquirida em várias frentes: exploração de mapas, matando monstros e cumprindo quests diversas, incentivando o jogador a continuar e “evoluir só mais um pouquinho”. No caso das quests, o game consegue ter uma estrutura uniforme e os NPCs são estrategicamente posicionados no mapa: normalmente ao completar uma quest aparece outra logo em seguida com o mesmo NPC, linkando o enredo. O game pode até não ter uma main-quest principal, mas nas sub-tramas tem uma ligação específica e certas quests só são liberadas após fazer outras. Algumas localidades eu ia fazendo, mas depois acabei deixando de lado para partir para as masmorras pelo Dungeon Finder.

Cada raça tem várias classes disponíveis e cada classe tem uma  função da tão falada “tríade sagrada” dos games online: tanque, curador (healer) e DPS (danos por segundo/damage per second). Algumas classes são mais versáteis, como druida, e outras são de apenas uma função, como os caçadores. Cada classe tem as suas habilidades específicas e com o passar dos níveis vão destravando outras. Recentemente a empresa mudou o esquema das árvores de talentos, tendo um estilo mais simplificado, e até onde joguei eu experimentei apenas o estilo antigo, ganhando pontos e usando eles para ir destravando a árvore.

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Cada classe tem suas habilidades e estilos específicos: paladinos usam magias e habilidades sagradas, bruxos usam pets de demônios e causam danos mais ofensivos, caçadores podem atacar à distância e usar pets para causar mais dano e atrasar os inimigos, druidas se transformam em animais diversos e podem ter diversas funções. Cada classe tem 3 especializações diferentes, com habilidades diferentes. Um mago pode ser de fogo, gelo ou arcano, um caçador pode ser de sobrevivência, mestre das feras ou de precisão, e outros. Quando se chega no nível 40 também dá pra comprar uma segunda especialização, e aí eu posso escolher 2 das 3 árvores de talentos e poder trocar elas quando for necessário. Isso se o game permitir, pois ao entrar num campo de batalha, por exemplo, o jogo barra para poder trocar, e aí só depois que a batalha acabar.

Quanto às funções da tríade sagrada (tanque, curador e DPS) o funcionamento é o seguinte: durante uma masmorra ou raide com grupos de personagens, cada jogador entra com uma função. O tanque, que possui maior resistência e usa armaduras mais poderosas, serve para chamar e segurar os inimigos e aguentar o máximo de dano possível. O curador, como o nome sugere, serve para curar os personagens do grupo; e o DPS serve unicamente para causar o maior dano possível. Hoje muitos comentam de games como o Guild Wars 2, que elimina essa parte e o jogador tem mais liberdade para escolher, mas é difícil ainda comentar qual é a melhor opção, pois pode gerar discussões homéricas e eu precisaria jogar o outro game para formentar uma opinião melhor. Por ter jogado de hunter, que tem pets de auxílio, acho que eu sempre iria de DPS, mesmo se tivesse maior liberdade, justamente por ter jogado muito tempo com este estilo. Não vejo o World of Warcraft abandonando esse sistema de funções, pois aí teria de mudar significativamente as mecânicas de todas as classes, e isso geraria muitas reclamações dos jogadores. Por ter tido problemas de performance na última raide do game, eu não conseguiria ter desenvoltura para ser um curador exemplar. Na verdade nem como hunter consigo maximizar os conhecimentos para conseguir desempenhar o papel de maneira top.

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Só que aí entra um problema que eu vi muitas vezes e que me desanimou um pouco: a questão da própria mentalidade de muitos jogadores e da questão da melhor escolha da árvore de talentos. Meu personagem principal (e o que está na maioria das imagens desta análise), o Gilliusth, é um caçador anão. Escolhi esta classe pois, no começo, quando jogava em servidores americanos e eu não sabia que poderia me dedicar muito tempo pro game, optei por escolher uma classe que tivesse uma companhia. Sabia de antemão que cruzaria a maior parte do jogo sozinho, sem outros jogadores evoluindo/upando junto, e não queria me amarrar a marcações de horários e outras questões de me obrigar a jogar. Então escolhi ser caçador, por atacar à distância, por ser uma classe mais fácil de jogar que paladino (que também testei anteriormente), por ter o pet e poder domar pets mais poderosos depois. Das especializações, escolhi ser “Mestre das Feras” (Beast Master), que dava a opção de domar pets exóticos e os pets mais poderosos do jogo. Estava satisfeito com a minha escolha e, tal como eu deveria fazer com todos os jogos, eu estava me divertindo sendo um mestre das feras!

Um dia desses um jogador reclamou que o meu DPS estava muito baixo e que eu deveria “estudar a rotação” do hunter. Hoje muitos jogadores falam que isso não existe mais e etc, mas acabei percebendo depois que teria de aprender, na marra, fazer uma sequência específica de comandos numa luta, usando as habilidades na ordem e depois repetindo esse processo. Acabou virando uma mecânica metódica, saindo da parte da diversão para ter de me preocupar em seguir os mesmos botões. Tem o recurso de macros, para poder programar teclas, mas eu não usei esse recurso, e nem sei se adiantaria também. Mas o pior é que muitos jogadores acham que a gente não poderia errar numa luta decisiva, esquecendo que o World of Warcraft é apenas um jogo. “Ah seu DPS tá baixo demais, vamos te kickar da sala e aprende a jogar direito”. Vi isso muitas vezes quando participava, principalmente no Raid Finder. A diversão que o game proporcionava sumia nessas horas, e acabei gostando muito mais do PvP (jogador Vs Jogador) em campos de batalha.

No PvP, apesar de ser também um trabalho de equipe, era o esforço individual do jogador para derrotar um oponente. Via também reclamações de “gente que se achava o maiorial da sala”, mas eu não ligava e nem nada. Eram apenas partidas com 20 minutos em média, e é mais fácil derrotar pessoas comuns do que o Asa da Morte no final da Alma Dragônica, onde um erro simples acaba gerando reclamações e pode acabar prejudicando todo mundo, ainda mais se o grupo formado não é de amigos próximos. Sei de grupos que sabem que isso pode acontecer, que compreendem as deficiências do jogador e que estendem a mão, mas muitos jogadores não estão nem aí e acham que a gente deveria jogar pra valer e sem errar. No PvP, pelo menos, não havia punições, pois ao morrer numa masmorra/raide o jogador acaba tendo gastos adicionais para reparar as armaduras, que tem durabilidade. No PvP esse custo é praticamente inexistente.

Muitas vezes fiquei acuado ao ver jogadores chamando outras pessoas para completar certas raides, pois eu nunca me oferecia para ir nas raides mais difíceis, optando por ir no raid finder e ir montando meu equipamento aos poucos, e depois fazia as masmorras heróicas para adquirir pontos e trocar por equipamentos mais poderosos. Aí acaba entrando a dedicação e o esquema que força o jogador a ter de continuar pagando para jogar. No começo da progressão de um personagem, a partir do nível 15, o jogador pode usar o dungeon finder para entrar numa masmorra e formar um grupo aleatório (ou juntar 5 amigos do mesmo servidor), tendo as funções da tríade tanque/curador/healer. Tanto nas masmorras quanto nas quests normais os inimigos dropam equipamentos, e aí entra uma pequena disputa para ver quem fica com o equipamento. Durante a minha progressão, algumas vezes eu entrava na mesma masmorra para ver se caía algum ítem decente, e algumas vezes aparecia um arco ou mesmo uma armadura que melhora os atributos, sem precisar ficar caçando equipamentos em lojas. Nesse ponto o game ajuda, diminuindo o tempo que ele vai gastar em evoluir o personagem, além de sinalizar logo de cara que aquele ítem é o ideal para o jogador, mesmo sem ele precisar saber que certos atributos são mais importantes ao analisar a troca de um equipamento, dependendo da classe escolhida pelo jogador.

Quando cheguei no level 85, a situação mudou um pouco, e entrou a segunda “barra de evolução” do personagem: o Item Level (iLvl). Cada arma/armadura e certos ítens tem níveis internos, e algumas masmorras e raides tem um valor mínimo de iLvl, com o jogador tendo de fazer certas masmorras para tentar arrumar ítens mais poderosos. Ou ele pode comprar de outro jogador na casa de leilões (ou fazendo uma negociação direta). Quando adquiri iLvl para começar a fazer as masmorras heróicas da Hora do Crepúsculo (um dos patchs mais recentes) o game dava 1000 pontos de bravura, que poderia usar para comprar equipamentos potentes e ter poder para não morrer logo de cara com um assopro do Asa da Morte.

Só que existe um limite semanal para esses pontos, iniciando um loop enorme por semanas. Até mesmo as raides e algumas masmorras tem limite de vezes. Uma raide só pode ser completada uma vez por semana, e aí o jogador tem de esperar o reinício da raide para fazer ela novamente (podendo fazer outras raides enquanto isso, também tendo limites semanais). E por eu não procurar fazer a Alma Dragônica pelos motivos citados acima, eu optei por apenas ir jogando e acumulando pontos para ter um equipamento legal, demorando às vezes de 2 a três semanas para comprar um elmo. Só que teve uma hora que eu cansei de fazer isso e por estar perto do lançamento do Mists of Pandaria (que vai deixar os equipamentos recentes ultrapassados) eu larguei mão de continuar.

world of warcraft dungeon finder     world of warcraft achievement

A Blizzard insere esses limites justamente para que jogadores com mais tempo não tenham tanto poder de fogo inicialmente, para deixar o game equilibrado, além de premiar o jogador mais dedicado e que joga constantemente. E também acaba segurando o jogador para ele continuar jogando e pagando a mensalidade. E como o game tem muito conteúdo (muito mesmo) então o jogador vai demorar para aproveitar tudo. Eu joguei mais de 550 horas e vi que tem ainda muito conteúdo: centenas de quests que ainda irei descobrir, fora o sistema de conquistas, que também tem centenas delas, eventos mundiais, partidas diversas de PvP, arenas, etc. Claro que se fosse comparar o preço do game (mais alguns meses de mensalidade) com jogos de consoles, o World of Warcraft acaba sendo bem mais barato que a maioria. O jogador pode optar por comprar inicialmente apenas a expansão básica, que hoje custa 30 reais, e pagar os 15 reais de mensalidade, tendo um preço menor do que a mensalidade do game nos EUA, que está atualmente em 15 dólares. Depois ele pode comprar as outras expansões, e de vez em quando a Blizzard faz promoções, diminuindo o custo do jogador em ter o game completo.

O personagem também pode ter profissões, podendo escolher duas profissões principais, que vão desde Ferraria, couraria (mexer com couros), ser um alfaiate/costureira, engenheiro, minerador, e outros. O jogador também pode cozinhar, ser um curandeiro (criar kits de primeiros socorros), arqueólogo (para quem tem a expansão Cataclysm) e ser um pescador. Todas as profissões tem níveis de experiência e elas ajudam o jogador a gerar novos ítens a partir de matérias-primas e poder vender os ítens na casa de leilões ou com mercadores espalhados nas cidades e em outras localidades.

Também tem um sistema de glifos, que são pergaminhos especiais que melhoram atributos e habilidades dos personagens, podendo ser equipados a partir do level 25. Já as armas e armaduras podem ser encantadas e inserir gemas, também aumentando o poder delas. E o jogador pode adicionar add-ons de terceiros, mudando um pouco a interface do game e tendo algumas vantagens, desde ter add-ons que indicam com setas a localização das áreas das quests até mesmo um recurso que busca os ítens mais baratos da Casa de Leilões, ajudando o jogador a economizar dinheiro.

Por fim, World of Warcraft é um dos melhores RPGs que já joguei, tendo uma mecânica simples e não precisando de um PC potente para jogar. O jogador pode optar por jogar mais casualmente e aos poucos, e ele certamente conhecerá outros jogadores, entrando em alguma guilda ativa e podendo conversar e tirar dúvidas. Aqui no Brasil, além, do excelente trabalho de dublagem e localização da Blizzard, o game tem um site oficial em português (com fóruns de discussão e muitas informações) e servidores específicos para os jogadores brasileiros. E ainda tem o enredo do jogo (a lore), que tem momentos interessantíssimos e um universo muito bem estruturado, com histórias específicas marcantes. A lore do jogo se estende a livros, HQs e no site oficial também tem páginas de história, e apesar do game ser imenso, o jogador não fica perdido em meio a tantas informações. Um game praticamente perfeito.







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